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le 1 sept. 2019
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J'ai entendu la sortie du derniers chapitre pour pouvoir enfin partager tous l'amour que je porte à cette série. Gintama, que j'ai dans un premier temps connu fin 2006 avec son adaptation animé, que...
Quand la licence Neptunia a commencé à débarquer sur Steam, je n'étais clairement pas le premier à me ruer dessus et pourtant, à cette époque, j'avais tellement soif de JRPG que j'étais capable de m'enchaîner à peu près n'importe quel jeu qui ressemblait de près ou de loin au genre.
Mais Neptunia, déjà à l'époque, ça ne passait pas vraiment.
On pouvait toujours lui trouver l'excuse du budget. C'était de la 3D assez pauvre, avec une mise en scène rudimentaire, des personnages de gamines et de jeunes femmes aux designs parfois bien racoleurs, censées représenter des versions personnifiées des différentes consoles de jeu dans un monde alternatif où tout ce petit monde se bat plus ou moins pour prendre le dessus sur les autres.
Dit comme ça, ça n'a déjà pas énormément de sens.
Et le problème, c'est que ça se voulait drôle sans jamais vraiment réussir à me faire rire. On se retrouvait surtout avec des tartines de dialogues entre des personnages que je trouvais profondément inintéressants, le tout venant camoufler des RPG extrêmement limités dans leurs possibilités.
Et déjà à l'époque, ça me gonflait.
Je n'ai pourtant rien contre les RPG un peu jetables. Il m'est même arrivé d'en apprécier certains justement parce qu'ils ne demandaient pas énormément d'investissement. Tu peux avancer tranquillement, écouter un podcast ou un livre audio à côté et passer un moment relativement agréable.
Mais avec Neptunia Game Maker, même dans cette catégorie-là, j'avais vraiment l'impression d'être face à quelque chose de très pauvre.
On enchaînait des petites aventures dans des environnements minuscules, avec une variété de monstres extrêmement faible et une difficulté quasiment inexistante. Et évidemment, pour les quelques personnes qui voulaient vraiment du challenge, on pouvait toujours leur balancer un énorme boss complètement abusé à la fin.
Pour moi, le problème allait même un peu plus loin que la qualité de chaque jeu pris individuellement. Il y avait quelque chose qui me gênait dans toute la logique autour de la licence.
Les épisodes se sont enchaînés avec finalement très peu de nouveautés entre eux. J'avais constamment cette impression qu'on repassait à la caisse pour acheter au prix fort une sorte de DLC qui refusait simplement de dire son nom.
Puis plusieurs années ont passé.
Et les fans de Neptunia... En supposant qu'ils aient réellement existé un jour, parce que j'avoue avoir encore du mal à envisager le concept... Ont finalement eu droit à un nouvel épisode.
Évidemment, après tout ce que je viens de raconter, je n'allais certainement pas me jeter dessus à sa sortie. Mais j'ai beau dire tout ça, je reste curieux. Je l'ai finalement récupéré dans un bundle, je n'avais rien d'autre qui m'intéressait particulièrement dedans et je me suis dit que c'était peut-être l'occasion de laisser une nouvelle chance à la série.
Et, étonnamment, il y a quand même eu un moment où j'ai commencé à y croire.
Déjà parce que pas mal de personnages changent, mais surtout parce que la partie action-RPG a pris un sacré coup de polish.
Le système de combat est même plutôt intéressant. On enchaîne des combos entre les différents personnages et le jeu nous pousse régulièrement à passer de l'un à l'autre pour prolonger les attaques et construire des enchaînements plus efficaces. Pour une fois, il y avait quelque chose de dynamique, quelque chose qui me donnait réellement envie de continuer à jouer.
Même la progression essaye de proposer quelques petites idées. On dispose notamment d'une sorte de village dans lequel on peut développer différents éléments et débloquer certaines améliorations passives.
Je commençais donc à me dire qu'ils avaient peut-être enfin trouvé quelque chose.
Puis j'ai recommencé à explorer...
Parce qu'autour de ce système de combat plutôt réussi, on retrouve malheureusement beaucoup des défauts qui me dérangeaient déjà dans les anciens épisodes.
On repart dans des environnements extrêmement fermés, avec très peu de choses intéressantes à y faire et une variété d'ennemis toujours aussi médiocre. Certains donjons essayent bien de proposer quelques énigmes, mais appeler ça des énigmes est déjà extrêmement généreux.
Une porte est bleue ? Il faut activer les machins bleus.
Une porte est rouge ? Il faut trouver les machins rouges.
Voilà.
Le véritable défi consiste surtout à supporter les allers-retours...
Et c'est là qu'arrive probablement l'une des idées qui résume le mieux mon problème avec ce jeu.
Notre héroïne peut se déplacer à moto.
Sur le papier, très bien. Puisque les environnements demandent pas mal d'allers-retours, autant nous proposer un moyen de déplacement plus rapide. Sauf qu'on nous donne une moto dans des environnements minuscules, fermés et remplis de petites plateformes.
La conduite est rigide, on manœuvre difficilement, les sauts sont désagréables et on finit presque par se battre davantage contre le véhicule que contre les monstres. L'outil censé rendre l'exploration plus agréable devient donc particulièrement pénible à utiliser précisément dans les endroits où on en aurait le plus besoin.
Là je me suis posé une question toute bête.
Est-ce que ce genre de jeu ne crée pas parfois de la frustration absolument pour rien ?
Parce que franchement, si on avait volontairement cherché à rendre certaines choses désagréables, je ne suis même pas sûr qu'on s'y serait pris autrement.
Et c'est profondément dommage parce que, pendant les combats, j'avançais plutôt facilement. Je me voyais même parfaitement aller jusqu'à la fin du jeu comme ça. J'avais terminé certains des épisodes précédents alors que je les appréciais encore moins que celui-ci, donc je me disais que j'allais serrer les dents et continuer.
J'ai essayé. J'ai poussé. Mais à un moment, j'ai arrêté.
Il y a trop de jeux intéressants aujourd'hui. Trop de choses cool à découvrir. Et je n'avais tout simplement plus envie de perdre plusieurs dizaines d'heures dans un RPG aussi jetable.
Et je pèse mes mots!
Même la personnalisation des personnages reste finalement très limitée. Elles vont globalement suivre les mêmes logiques de statistiques et il ne faut pas s'attendre à construire une équipe incroyablement complémentaire dans laquelle chaque personnage disposerait d'un véritable rôle.
Et de toute façon, ce n'est absolument pas nécessaire.
Le jeu est tellement peu exigeant que même en bâclant une bonne partie de l'optimisation, je continuais à rouler sur ce qui passait devant moi.
C'est particulièrement visible lorsque le jeu nous prévient qu'un monstre plus puissant que les autres se trouve dans une zone. Dans beaucoup de RPG, c'est généralement le genre de signal qui te fait comprendre qu'il vaut peut-être mieux revenir plus tard ou au minimum te préparer correctement avant d'engager le combat.
Ici, pas vraiment. Tu peux foncer dessus quasiment tout droit.
Le système de combos permet même parfois d'enchaîner suffisamment les ennemis pour qu'ils aient énormément de mal à répliquer. Je ne peux vraiment pas prétendre avoir poussé l'optimisation très loin. Au contraire, j'ai plutôt bâclé cette partie du jeu.
Malgré ça, je roulais sur pratiquement tout ce qui se présentait devant moi.
Et c'est probablement ce qui me frustre le plus avec cet épisode.
Parce que pour une fois, ils avaient réussi à trouver quelque chose de vraiment agréable dans les combats.
J'ai ressenti quelque chose d'assez similaire récemment avec Atelier Yumia, que je n'ai pas aimé non plus. Malgré tout ce que je pouvais lui reprocher, il y avait quelque chose dans ses affrontements. Une sensation agréable, une petite idée capable de me donner envie de continuer encore un peu.
Et j'ai quand même envie de saluer ça ici.
Dans un action-RPG, on peut très rapidement tomber dans un système où on répète exactement les mêmes attaques pendant des dizaines d'heures. Ici, il y a au moins cette volonté de proposer autre chose, de jouer avec les changements de personnages et les combos pour conserver un minimum de dynamisme.
Le problème, c'est que tout ce qui entoure cette bonne idée manque encore terriblement de polish.
Et c'est une sensation que j'ai depuis longtemps avec cette équipe.
J'ai parfois l'impression qu'ils fabriquent leurs jeux un peu comme ça vient. Ils trouvent quelques idées, assemblent tout ça parce que ça ne semble pas demander des moyens gigantesques à produire, la formule se vend suffisamment pour continuer et… ça leur convient très bien comme ça.
Je ne sais même pas jusqu'où va réellement la réflexion de game design derrière certains de ces choix.
Et c'est dommage, parce que cet épisode m'a justement montré qu'il y avait peut-être quelque chose à faire avec Neptunia. Pour la première fois depuis longtemps, le système de combat m'a donné envie de continuer.
Puis... Tout le reste m'a donné envie d'arrêter!
Créée
le 8 août 2026
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