NieR: Automata
8.1
NieR: Automata

Jeu de Platinum Games, Yoko Taro et Square Enix (2017Xbox One)

Critique écrite en Avril 2020


Petit disclaimer aux potentiels lecteurs, j’ai été exhaustif dans mon écriture, courage à ceux qui iront au bout ! Nier étant apprécié par tant de joueurs, je suis véritablement curieux d’avoir d’autres points de vue sur les différents points que je soulève, tant vis-à-vis des éléments de jeu que de l'histoire.


Il était temps pour moi de mettre à l’écrit mon ressenti et mon opinion sur Nier:Automata.


Nier:Automata, c’est un Action-RPG en Openworld, développé par Platinium Games (Bayonetta, MGS:Rising) et édité par EA en 2017.


Il y a des millénaires, la terre a été attaquée par des aliens, qui ont envoyé des méchants robots à la surface pour tuer l’humanité. Les humains se sont donc enfuis sur la lune pour préparer leur revanche, en construisant des androïdes, qu’ils envoient depuis une base en orbite sur notre chère planète bleue combattre ces robots toujours en activité. On incarne 2B, une androïde de combat, faisant partie de l’unité d’élite Yhora, un groupe d'androïde dernière génération, chargée de diverses missions ayant pour but final l'annihilation des forces ennemies et le retour de la vie humaine sur Terre.


L’introduction est pour moi sans équivoque la meilleure partie du jeu.
Elle s’étale sur une petite heure, et elle expose à la perfection les différentes mécaniques de jeu ainsi que les visuels du titre. On commence par une scène de shoot em up, on contrôle un vaisseau parmi une escouade vu de haut, on comprend que l’on va porter une attaque décisive dans le camp ennemi. On est plongé dedans, et ça envoie du lourd : le shoot est à défilement vertical, puis on transitionne sur un shoot fixe multidirectionnel, puis on change à nouveau sur un défilement horizontal et enfin la caméra passe derrière notre vaisseau alors que l’on gagne de la vitesse pour entrer dans la base ennemie à la manière de Luke dans l’étoile de la mort, on esquive les poutres et débris pour atteindre le coeur de la base et BAM, notre personnage s’éjecte dans un magnifique saut périlleux, on dégaine un sabre, et maintenant on fait du beat them all les enfants !
Toujours sans aucune instruction, on déboite du robot, et à peine on commence à comprendre les mécaniques de combat, BOOM un énorme bras mécanique de 100m de haut défonce le mur et voilà un boss fight contre une scie géante ! Le reste de ce qui est le prologue s’enchaine tout seul, les visuels passent en 2.5D, troisième personne ou vu du haut non seulement pour proposer des phases de gameplay variées et inattendues, mais aussi et surtout pour prendre du recul sur l’environnement, et marquer des instants de gigantismes dans cette immense usine désaffectée. Les combats gagnent progressivement en complexité, un personnage secondaire agaçant est introduit, et on termine sur un immense boss mécanique qu’il est gratifiant de réduire en miette pendant une bataille riche en explosions.


La progression dans l’univers du jeu s’offre à nous à travers un monde ouvert, et on avancera dans l’histoire en alternant entre quêtes principales qui visent à hacker le réseau ennemi et de la quête secondaire qui nous demande de faire littéralement du babysitting. Je vais d’abord parler du gameplay et des mécaniques de jeu avant de toucher au scénario…


Le gameplay se divise en 2 parties : 95% de hack and slash, 5% de shoot em up.
Si au premier abord on peut être déçu du manque d’équilibre, on se rend vite compte qu’aucune évolution ou complexité n’a été implémenté dans le shoot em up, qui est et restera ce qui nous a été présenté dans l’introduction : aucune forme de lvl up ou boosts, pourtant commun dans ce style de jeu, le shoot, le déplacement et même la difficulté restera la même pendant les 30h de jeu. Néanmoins, ces phases sont bien dosées, et elles aèrent bien le contenu du jeu pour apporter des points de vue plus aérien sur des terrains que l’on connaît déjà par exemple.
De façon générale, le jeu ne nous explique plus rien pour ce qui est de ses mécaniques une fois le prologue passé, et ce sera à vous de chercher à comprendre le fonctionnement du combat et les combos possibles. On a à notre disposition les outils on ne peut plus basique de ce style de jeu : attaque légère, attaque lourde, attaque à distance et esquive automatique.


Notre personnage est en permanence équipée de 2 armes, à mettre dans un des emplacements disponibles : si je mets mon épée courte en position 2, je ne pourrais l’utiliser que pour des attaques lourdes, tandis que si je la mets en position 1 ce ne sera que pour des attaques légères.
Les combos ne sont pas expliqués, mais ils sont compris très vite et ne sont pas si nombreux … Le combo de base consistera à faire 3X ou 2Y, puis on pourra faire 2X1Y, ou Y chargé, ou 1X1Y, ou esquive Y, ou … Ah désolé je viens de vous donner tous les combos possibles du jeu ; bon de toute façon ils sont découverts après quelques heures de jeu, et il n’y en aura aucun à obtenir, débloquer ou acheter. Soit.


Mais les combats sont très nerveux, et vu la simplicité des combos, on se retrouve assez vite à faire des enchaînements impressionnants visuellement, surtout que les animations sont soignées, en alternant attaques et esquives lorsqu’un ennemi est rouge … ah oui, grosso modo, dès qu’un ennemi va vous attaquer, il devient rouge, et comme dans tout bon jeu depuis Batman, il suffira d’appuyer sur une touche pour esquiver instantanément l’attaque et asséner une contre attaque gratuite. Ajouter à cela la possibilité de se Heal à tout moment pendant un combat depuis le menu pause en utilisant une potion de soin (qui sont très peu cher, mais limitées à 99 exemplaires dans notre inventaire heureusement !), et passer les premiers combats vous allez vite comprendre que la seule chose à craindre c’est la barre de vie de vos ennemies, atrocement grande si vous n’avez pas le niveau adéquat pour l’affronter …
Enfin, les ennemis. Visuellement ils évoluent au file de l’aventure, et ont des attaques qui diffèrent, le problème c’est que … à part les ennemis avec un bouclier qui empêchent les attaques à distance (qui nous sont présentés au prologue), on doit toujours faire la même chose contre eux : taper dessus avec le même combo, occasionnellement esquiver une attaque par derrière, mais voilà. Jamais ils ne contrent ou esquivent. Certains vous posent problème ? Tournez en rond en leur tirant dessus. Ça prend du temps, mais ils finiront par en mourir. Et il en va de même pour les boss. Les gros boss mécaniques sont impressionnant à affronter, mais dans les faits, ils se résument plus à une survie avec le bouton tir à distance enclenché qu’à un vrai combat.


Le jeu met peut être plus de valeur sur la macro (gestion de son stuff, personnalisation), plutôt que sur sa micro (son combat lui-même). Il existe quatre catégories d’arme dans le jeu, et chaque arme peut être placé dans un des deux emplacement disponibles, et on s’imagine que les possibilités de combinaisons vont être immenses quand on sait qu’il en existe 40 … malheureusement les différentes armes ne sont plus ou moins que des skins : la lance de dragon à les mêmes animations et, à quelques pourcentages près, les même dégâts que la lance du phoenix. Dommage. Il est tout de même possible d’améliorer ses armes, en amassant des dizaines de composants présent sur la map, pour les faire lvl up jusqu’à deux fois, mais, et c’est personnel, le lvl up double les dégâts de l’arme, rendant encore plus prohibitif l’envie d’essayer une nouvel arme que l’on vient d’obtenir mais qui fera quatre fois moins de dégâts …


Le dernier élément de personnalisation du combat réside dans la programmation de son Androïde. Le jeu se veut meta à certains moments, le menu de jeu faisant partie intégrante du système de notre androïde. On peut accéder à sa programmation, et y ajouter des modifications, qui prennent des emplacements limités, afin d’augmenter ses dégâts au corps à corps, s’octroyer du vol de vie, augmenter sa vitesse de déplacement ... etc. On peut même se créer plus d’emplacements libres en retirant des éléments que l’on considère non essentiel : tient, je vais retirer mon affichage de Hp et la minimap, pour pouvoir mettre cet amplificateur de dégâts. Sur le papier, j’aime beaucoup. Dans les faits … Contrairement à un Hollow Knight ou en quelques secondes on peut totalement changer de build et de style de jeu avec des trinkets, ici ça se résume à augmenter de 4% sa vitesse de déplacement ou avoir une résistance accrue de 5% aux attaques au corps à corps. Youhou, c’est vraiment excitant. On finira par obtenir des dizaines de ces petits boosts, on enregistrera 2 builds et on oubliera d’en changer suivant les occasions tellement ils sont, malheureusement, anecdotiques.


Malgré tout ça, même si les fight finissent par être répétitifs en milieu de jeu, ils n’en sont pas moins nerveux, visuellement impressionnant, et on se sent vraiment puissant pendant qu’on défouraille du robot.


Ok, donc pour résumer, on a un gameplay, qui alterne entre SHMUP répétitif et beat them all également répétitif, et qui va s’étaler sur 30h de jeu minimum si l’on veut le faire en entier, alors qu’on a vu tout ce qu’il avait à proposer au bout de 6h. “Mais Hugo, si tu joues à Nier, c’est pour son univers, ses personnages, et son histoire” me disent mes haters imaginaires. Très bien, alors passons au monde de Nier.


J’ai du mal à comprendre le choix du monde ouvert lorsqu’il est si peu abouti, d’autant plus lorsque les phases plus linéaires, elles, sont réussies.
Tout le jeu se déroule à un seul emplacement, plus précisément autour d’une seule et même ville détruite (par le temps et la guerre). Et c’est là le premier soucis. On est censé croire que toute l’histoire du jeu, qui je le rappelle consiste en la survie de l’humanité, qui s’est faite chassée de la Terre entière, maintenant mondialement contrôlée par les machines, doit se résumer à ce petit monde qui nous est offert, constitué d’une ville, une ville dans le désert, une ville dans l’eau, les bois de boulogne et une usine abandonnée, le tout réunis dans un rayon de 2km. C'est-à-dire que toutes les forces de la résistance, des androïdes, mais aussi des machines, sont concentrées dans cette zone de 2km. Dès qu’il y a une offensive des machines, pas un doute, c’est sur cette ville abandonnée. On finit assez vite par se croire dans un épisode des powers rangers. D’autant plus que “l'attaque décisive dans les lignes ennemies, on est jamais aller aussi loin” sur l’usine, qui a lieu dans l’introduction, se trouve à 2min à pied (chronométré) du camp caché de la résistance.
Si on commence à regarder la topographie, c’est le facepalm assuré : en marchant pendant 1min au nord on se retrouve face à un désert infini sous une chaleur étouffante, alors que 1min au nord-est nous amène dans une forêt dense et luxuriante. Mais bon, on voulait un environnement désertique et une forêt, donc on les a mis, tant pis si on les a collées et que ça ne fait aucun sens que les deux coexistent au même endroit.
Visuellement, les différences entre les lieux sont très marquées, mais malgré quelques fulgurances, rien qui ne pourrait les distinguer d’autres jeux.
Un autre gros point faible, c’est qu’à aucun moment ils ne semblent être vivants. Les PNJ de la résistance sont et resteront toujours aux différents campements de la résistance, figés sur place, et ne vous attendez jamais à les voir faire quoi que ce soit dans ce monde : pas de déplacement (même à l’intérieur du camps!), combats contre des robots/animaux, ou même des interactions entre les animaux ou les robots à la Farcry ou Monster Hunter. Non, ils sont aussi vivants que des pots de fleurs. Pas étonnant qu’ensuite ils vous demandent de faire le postier pour délivrer des lettres ! Petite anecdote sur les animaux : et bah si c’est pour ne mettre que 2 types d’animaux, sangliers ou cerfs, sans même qu’ils soient particuliers à une région (comme la forêt, ça semblerait évident), je ne vois pas l’intérêt non plus … Il n’y a absolument rien à faire dans ces vastes zones vides qui nous sont proposées, et même lorsque l’on pensera explorer et découvrir une zone cachée, elle sera totalement vide tant que ce ne sera pas une mission secondaire qui nous y enverra à l’aide d’un point rouge sur la minimap.
Enfin, pour restreindre votre accès à des zones de la map, le jeu à recours à deux options : les ennemis ont des niveaux trop élevés, et peu importe votre maîtrise du jeu, leurs HP seront tout simplement trop élevés, et mettront trop de temps à descendre, extrêmement frustrant. Ou des ascenseurs fermés, qui ne le seront magiquement plus lorsque l’histoire voudra vous les faire prendre... Pour être clair, ce qui me gêne avec ces ascenseurs, ce n’est pas qu’ils existent, on le retrouve dans beaucoup de jeux sous différentes formes pour bloquer le déplacement du joueur, seulement le déblocage de ces obstacles est toujours expliqué, que ce soit grâce à une nouvelle compétence de notre personnage, un pnj qui ouvre le chemin ou une cinématique quelconque ; ici la résolution est tellement arbitraire qu’on se demande pourquoi elle existait au départ…


Comme dans tout RPG OpenWorld, il y a des quêtes principales et secondaires, et je pense qu’il s’agit ici d’un condensé des pires quêtes secondaires qu’il m’est été donné de faire. Choisissez le top entre : aller collecter des fleurs dans le désert pour faire plaisir à votre commandante qui est kawaii, la classique mission d’escorte pour raccompagner le PNJ chez lui (avec en bonus, si vous le perdez de vu, il respawn au point de départ), les allez-retour fedex entre Jean Paul et ses admiratrices qui lui offrent des objets, pour un total de 6 aller-retour sur la cartes, ou enfin pirater la porte des toilettes parce qu’un enfant s’y est enfermé… 3 fois parce que c’est vraiment drôle. Je rappelle que l’histoire principale c'est du post-apo futuriste dans un monde hostile régi par des machines mortelles.


Mais il y a du bon aussi, malgré tout ce que je viens de citer. Tout d’abord la caméra. Généralement, c’est les mauvaises caméras que l’on remarque, celles qui se coincent dans les murs ou ne montrent pas les bons angles. Dans Nier elle vient changer notre appréciation du jeu, et reprend son autonomie dans des passages en 2D, qui sont pour moi les plus réussis, avec des compositions et jeux de lumières aboutis. Le village pacifiste est une réussite de ce point de vue, étant construit autour d’un immense tronc d’arbre, la caméra pivote à 360° avec nous pendant que l’on explore ses différents étages … d'autant plus qu’il a la meilleur ost du jeu. La musique du jeu d’ailleurs est la sa plus grande qualité : très vocale, chantée par Emi Evans, et rédigée dans une langue inventée par cette dernière, aux connotations japonaises, françaises et anglaises. Chaque lieu possède sa propre atmosphère grâce cette BO vraiment exceptionnelle, et qui a la qualité d'évoluer en même temps que le joueur dans les phases ouvertes : plutôt que de passer sur une “battle theme” lorsqu’on commence un combat, la musique va augmenter en intensité et monter le rythme pour nous accompagner. Et quelle musique. Les character design et leurs animations aussi sont superbement travaillées, 2B et 9S ont des costumes qui ont été relayé en cosplay mainte fois et à juste titre, et le design des robots est plutôt surprenant : avec leurs formes arrondies, on a l’impression qu’ils sont à deux doigts de trébucher à tout instant, et reprennent des formes très enfantines. L’UI (Interface Utilisateur) est également bien travaillée, les menus et la map ont un design stylisé qui colle très bien au thème informatique.


Mais ces éléments, aussi bons soient-ils, ne peuvent pas faire un jeu à eux seuls. Ils peuvent le compléter, mais ils ne remplacent pas les failles de gameplay et de gamedesign en général.. Il reste donc une seule chose au final, c’est l’histoire.


Pour faire court, je la trouve mal écrite, décevante, structurellement défaillante et prétentieuse.
Je vais fournir un seul exemple détaillé pour chacun de ces points (parce que j’en suis à 5 pages déja, merci si vous continuez de lire) mais je suis sincèrement ouvert à toute discussion sur le sujet puisqu’il semble, au vu de l’éloge que le jeu à reçu, principalement vis-à-vis de sa narration, que je sois pas passé à côté de quelque chose. Aucun spoil pour le premier exemple, il s’agit de l’introduction.


Dès la fin du prologue, mon spider sense à sonner. 2B se retrouve à combattre un colosse au côté d’un second androïde, 9S, normalement spécialisé dans la reconnaissance plutôt que le combat. Pendant le combat, 9S se sacrifie tel un preux chevalier pour protéger 2B, et se retrouve gravement blessé. 2B, qui a fait connaissance de 9S il y a approximativement 15 min, et qui vient de perdre toute l’équipe d’attaque avec qui elle était censée affronter le colosse, y compris son capitaine, abandonne le combat pour se jeter à la rescousse du pauvre 9S alors même qu’elle n’a pas dit un mot quand à la disparition de son escouade (ce qui servait à nous la présenter comme un androïde froide et focalisée sur sa mission à la base, mais soit). Hystérique, elle demande à son POD d’appliquer des soins d’urgence au pauvre 9S qui vient de se faire démembrer ; POD qui refuse, son état est trop critique. Moment de tension, 9S est foutu “on est des soldats, on se bat jusqu’au bout pour l'humanité pas vrai ?”. 2B s’enrage et s’envole finir de péter la gueule au méca, pour revenir tenir la main de 9s dans ses derniers instants. Seulement, 3 autres mécas surgissent de nulle part, et les voilà dans une impasse : impossible de les vaincre cette fois ! Hop, petit deus ex machina, utilisons nos Black Box, qui lorsqu’elles vont se toucher, vont produire une explosion subatomique destructrice, au prix de notre vie… Les héros ont fait l’ultime sacrifice pour faire cette percée dans le camp ennemi.



Et ils se réveillent dans la base spatiale. Puisque ce sont des androïdes, leurs mémoires ont été sauvegardées dans la base, et ils sont donc tous les deux réhabilités sur le champ, sans aucune séquelle quelconque. WTF.
Parce que du coup, quels étaient les enjeux juste avant ? Pourquoi les personnages étaient tristes, et pensaient mourir, alors qu’ils étaient sauvegardés dans un lieu sécurisé ? Et qu’ils le savaient, puisque c’est 9S qui a sauvegardé 2B PENDANT la bataille (elle a même le luxe de s’en souvenir). C’est là le seul enjeu qui aurait pu avoir lieu, la perte de souvenir de 9S, mais encore une fois … qu’est-ce qu’il y avait à perdre au juste ? Ils n’ont formé aucune relation entre eux, et l’objectif de la mission a été rempli … Tout au long du jeu, exactement le même problème sera exposé à 2/3 autres reprises, sauf que cette fois il est encore plus stupide, puisqu’il ne surprend même plus le joueur, qui lui même sait qu’il ne peut rien arriver à la conscience/âme/souvenir des personnages. Et pourtant le risque de perdre leurs corps physique est présenté comme un danger extrême. Incompréhensible. Non seulement c’est problématique parce que ça ne fait aucun sens, mais ça l'est d’autant plus lorsque c’est de cette façon que sont créées les enjeux dramatiques : autant vous dire que lorsque 2B pleure pendant 20 secondes en silence la mort d’un androïde, alors même que l’on sait sa conscience en sécurité, et qu’elle a l’air surprise de le revoir en pleine forme 1min plus tard, il est difficile de retenir son rire devant le ridicule de la scène.


Ensuite, pour ce qui est de la structure. Spoilers ahead.


A la fin du jeu, on vous dit que ce n’est pas vraiment fini. On vous propose une sorte de new game +. Le jeu possèderait des fins alternatives ! Attention cependant, ce n’est pas ce que vous pourriez penser … il ne s’agit pas de choix que vous pourriez faire pendant l’histoire pour modifier la fin. Non, il s’agit de refaire le jeu. Cette fois, avec 9S, l'androïde qui accompagne 2B tout au long de l’histoire. On vous propose donc de refaire l’histoire entière avec un nouveau point de vue ! Sauf que pas vraiment. Vous ne jouez pas une autre histoire, malheureusement, puisque 9S a passé 90% de son temps avec 2B. C’est un petit peu comme si on vous proposait de jouer Elizabeth dans Bioshock 3 en new game plus, vous incarnez votre sidekick. Si c’était optionnel, ce serait un super ajout. La, c’est obligatoire de faire ce new game+, appelé route B, qui amène EXACTEMENT à la même fin que la première partie, afin de débloquer la route C. C’est à dire que je viens de passer 15h sur un jeu, et on me dit que je ne l’ai pas vraiment fini, qu’il faut que je le refasse en jouant le personnage secondaire relou afin d’avoir le droit de continuer l’histoire. J’ai rarement vu un rajout de durée de vie si peu camouflé. Encore une fois, structurellement, ça aurait pu être intéressant, si les deux personnages n’avaient pas passé tout leur temps ensemble de base ! Ça tombe sous le sens et pourtant … Mais bon, il a un gameplay légèrement différent. Ca fait extrêmement mal de comparer cette différence de personnage jouable avec le dernier Devil May Cry par exemple, ou chaque personnage est un jeu totalement différent ... Vous vous souvenez comme je disais que le gameplay était un peu simpliste. Bon, bah imaginez que je retire les attaques lourdes … ah oui, c’est bien ça, il ne me reste plus qu’à smasher le bouton X. C’est tout ce que j’attendais du jeu après 15h : réduire mon gameplay ! Rassurez-vous, l’attaque lourde est remplacée par une action de piratage. Alors le piratage … vous connaissez galaga ? j’espère que vous aimez. Vraiment. Le piratage c’est un mini-jeu de type galaga, en 2D, hyper répétitif, qui met les combats en pause, et casse totalement le rythme du fight. Votre personnage ayant cette capacité unique, vous allez l’utiliser. Encore. Et encore. Les layout des piratages ne sont malheureusement pas générés aléatoirement, il doit en exister une douzaine, au début ça apporte encore une nouveauté, mais comme le reste ça s’étire inutilement en longueur (j’ai dû en faire plus de 200).
Bref, contrairement à ce que fait miroiter le jeu, ce n’est pas 5 fins qui existent, mais plutôt 3 chapitres, avec le troisième chapitre qui lui possède une fin alternative.


Et enfin l’histoire est faussement profonde.
Si vous voulez un jeu qui traite de la question de ce que cela signifie d’être humain, l’acquisition de conscience par une IA, jouer à The Talos Principle, qui le fait de manière logique, structurée, et interactive avec le joueur.
Si vous voulez un jeu qui se croit intelligent parce qu’un robot s’appelle Jean-Paul et qu’il cite du Sartre, vous avez Nier Automata. Il est clair, pour moi, que le jeu se prend au sérieux. Aussi bien vis à vis de ses problématiques exposées au premier degré (extinction de l’humanité), que les thèmes de fonds (machine=androïde?) qui ne sont tout au plus que survolés. Déjà, il faut comprendre que le jeu est avare en dialogues : 2B est de type solitaire, protocolaire, et ne fait que répondre aux rares dialogues de 9S, qui vont tournés autour d’un seul sujet : devenir amis. Jusqu’à la première moitié du jeu, le seul sujet de discussion ayant été abordé entre les 2 personnages principaux, c’est le fait que 9S veut que 2B l’appelle 9. Les discussions avec les PNJ n’en sont pas, il s’agit de petits monologues longs de quelques paragraphes à peine, qui, s’ils ont le malheur d’aborder un sujet qui pourrait éveiller notre attention, prennent fin par un “oh, mais je m’égare. Merci encore !”. Un sujet de fond qui apparaît au fil de l’aventure, c’est la pacification des machines qui semblent faire preuvent d’émotions. Heureusement, 9S est là pour vous rappeler sans cesse “les machines n’ont pas d’émotions”, au lieu d’avoir ne serait-ce qu’un petit dialogue sur les scènes d’amour ou de haine dont ils sont témoins. La question n’est formulée oralement qu’au bout des 15h de jeu, par 2B “qu’est ce qui nous différencie des machines?”. Pas de pot pour le jeu, non seulement elle est posée trop tard, mais ce n’était pas la bonne question, puisque par définition, un androïde est une machine à l’apparence humaine. Donc les androïdes sont littéralement des machines, on le savait déjà. Non, une question pertinente aurait été: qu'est ce qui nous rend humain ?…


Au final, je pense que je ne regarde pas le jeu pour ce qu’il est. Un beat them all japonisant, avec des grosses épées, des méchants en pantalons en cuirs torse nus, un cast composé quasi-exclusivement de femmes en petite tenu, des personnages unidimensionnels avec de faux backgrounds dark et edgy et des plot twists sensationnels qui tombent à l’eau.
Après tout, l’auteur lui-même, quand on lui demande pourquoi 2B porte des talons, répond par le magnifique “i like girls".

LeSerpentMarrant
5

Créée

le 13 janv. 2022

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