Je crois que j’en ai vraiment marre de ces jeux à la Vampire Survivors. Ça sort à une cadence absurde, un ou deux par mois, et à force, j’ai l’impression de voir toujours la même chose, une formule vidée de toute ambition, recyclée jusqu’à l’écœurement. Ce qui était au départ une idée maligne s’est transformé en eldorado paresseux pour développeurs, où le game design est réduit à son squelette le plus basique. Et moi qui n’étais déjà pas particulièrement client, j’ai fini par développer un vrai rejet. Ces shoots de dopamine toutes les cinq secondes, ce côté automatique, ça m’épuise plus que ça ne m’amuse. Aujourd’hui, même les meilleurs représentants du genre, je les boude presque par principe.
Puis il y a Night Swarm...
Celui-là, impossible de l’ignorer. Des notes dithyrambiques partout, des retours ultra enthousiastes, au point que certains le présentent comme le meilleur du genre. Forcément, ça pique la curiosité. Je me suis dit qu’on tenait peut-être un studio capable de sublimer cette formule que je commençais à franchement mépriser.
Sauf que les premières minutes ont été violentes! J’ai rarement vu un jeu aussi laid.
Pourtant, je suis plutôt indulgent sur la technique, surtout dans la scène indé où l’économie de moyens fait partie du jeu. Mais là, on n’est plus dans l’économie, on est dans l’absence totale de maîtrise. Le cel-shading est catastrophique, probablement le pire que j’ai vu. Des textures soit criardes, soit délavées, plaquées sur des modèles mal foutus, avec des polygones qui semblent posés au hasard. C’est difficile à lire, désagréable à regarder, presque agressif. À ce niveau-là, on se demande si ce n’est pas fait exprès.
Le chara-design est d’une simplicité affligeante, et les animations… non, vraiment, les animations, c’est un autre niveau de souffrance. Plutôt que d’animer de vrais personnages, le jeu te fait contrôler des espèces de petits pions qui sautillent de manière totalement grotesque. Même ça, ils ne savent pas le faire correctement. Rien ne fonctionne, ni en statique ni en mouvement. On est sur un échec total, et très honnêtement, je comprends que beaucoup puissent lâcher la manette à ce moment-là en se demandant ce qu’ils viennent de lancer.
Il y a une vraie barrière à l’entrée, et même moi, qui m’en fiche habituellement, j’ai dû serrer les dents.
Cependant… les premières minutes, manette en main, sont efficaces. On arrive dans un hub central, un château qui évolue au fil du temps, dans lequel on va améliorer nos statistiques et préparer nos runs. Ça m’a immédiatement fait penser à Rogue Legacy, avec ce côté progression tangible. Les runs s’enchaînent rapidement, avec des niveaux très courts, autour de deux minutes trente, et ça, c’est exactement ce que j’attendais du genre.
Là où Vampire Survivors pouvait m’agacer avec ses sessions figées de trente minutes, Night Swarm comprend parfaitement l’intérêt de sessions courtes. Tu lances une run de 15-20 minutes, tu poses la console, tu reviens plus tard. C’est typiquement le jeu de papa, celui que tu peux interrompre parce que le gamin pleure à côté et reprendre sans pression. Le roguelike est parfait pour ça, et ici, c’est parfaitement exploité.
Mais surtout, le jeu ne se contente pas de copier. Là où beaucoup d’indés font des hommages sans comprendre ce qui faisait la force des originaux, Night Swarm fait exactement l’inverse. Il picore partout, récupère les meilleures idées du genre, celles de Vampire Survivors et d’autres, les empile intelligemment, et arrive à créer quelque chose de cohérent et propre à lui.
Il y a une vraie superposition de systèmes. Les statistiques, les pouvoirs, les compagnons qui t’accompagnent en run, les missions annexes pour améliorer le château, le farming de ressources… tout s’imbrique parfaitement. Chaque run devient importante, chaque ressource a une utilité, et très vite, tu ressens une progression. C’est fluide, accessible immédiatement, et en dix minutes, j’ai compris que j’avais affaire à un des meilleurs représentants du genre.
Clairement, les éloges ne sont pas volées.
Et le pire, c’est que ça marche sur moi. Moi qui avais tendance à fuir ce type de jeu, je me suis surpris à relancer run après run. À chaque fois que j’avais un petit créneau, c’est vers lui que je revenais, malgré une pile de jeux en attente. Il y a une vraie frénésie, un plaisir immédiat, presque compulsif.
Mais voilà, il y a un problème. Un problème qui, j’ai l’impression, est presque inhérent à ce genre de jeu. Comme Rogue Legacy, Night Swarm est finalement assez court. En une vingtaine d’heures, j’en ai quasiment vu le bout. Alors oui, il y a du contenu en plus, des modes de difficulté supplémentaires avec des ennemis plus forts, mais ça ne change pas fondamentalement le constat.
Le vrai souci, c’est la difficulté.
Elle est beaucoup trop basse. Les habitués du genre vont rouler dessus sans aucun effort, mais même les nouveaux joueurs ne devraient pas vraiment être mis en difficulté. Moi qui optimise naturellement mes runs, je n’ai littéralement jamais perdu une partie. J’ai enchaîné les runs jusqu’au bout sans véritable résistance, avec un nombre de tentatives presque minimal.
Et même en jouant moins sérieusement, en faisant un peu n’importe quoi, j’ai l’impression que ça passerait quand même. C’est là que le jeu devient frustrant. Avec toutes les strates de gameplay qu’il propose, il avait largement de quoi offrir un vrai défi. Mais il préfère flatter le joueur, lui donner en permanence ce qu’il veut, sans jamais le mettre en danger.
Du coup, on se retrouve avec un jeu admirable dans sa compréhension du genre, dans sa manière d’en synthétiser les meilleures idées, mais qui manque cruellement de mordant. Un jeu qui impressionne sur le moment, mais qui ne laisse pas une empreinte particulièrement forte.
Je l’ai souvent lancé en parallèle d’un livre audio, et encore une fois, ce n’est pas un problème en soi, j’adore consommer les jeux comme ça. Mais ça en dit long. À aucun moment Night Swarm ne m’a demandé une attention particulière, ne m’a fait réfléchir, ne m’a vraiment challengé. Ça défile, ça fonctionne, mais ça reste en surface.
Au final, j’ai du mal à le recommander à tout le monde. Il lui manque un vrai polish, un vrai travail sur la difficulté, quelque chose qui viendrait transformer cette excellente base en expérience mémorable. Là, on reste sur un très bon divertissement, un jeu que je vais même volontiers défendre pour son gameplay et sa générosité, mais aussi sur un petit passe-temps que j’oublierai probablement assez vite.
Un jeu qui a parfaitement compris Vampire Survivors, qui en magnifie les mécaniques, mais qui n’a peut-être jamais réussi à aller vraiment au-delà.