NightSky
6.5
NightSky

Jeu de Nicalis et Nicklas Nygren (Nifflas) (2011 · Nintendo 3DS)

Les créateurs de jeu de plateforme sont au fond de grands artisans. Comme pierre après pierre un sculpteur s'applique à tailler, polir et sertir une forme, le travail minutieux de Nicklas Nygren (AKA Nifflas pour les intimes) s'apprécie comme l'oeuvre d'une main sure et affutée. Ce n'est pas un hasard si Nightsky commence ainsi sur les montagnes de Within a Deep Forest, autre jeu star du game designer indépendant. L'un comme l'autre, les jeux déclinent des mêmes variations, subtiles et essentielles, sur un canevas minimal : faire rouler une bille pour avancer d'un tableau à l'autre. De Nightsky, dont le concept remonte à l'antique Marble Madness (ressuscité plus récemment par Super Monkey Ball), on retiendra d'abord la grande maîtrise et l'élégance. Par chaque obstacle, ou chaque élément de jeu savamment intégré, Nightsky donne vie à sa bille sous une myriade de facettes déterminées par la géométrie du parcours. Le jeu exigeant tantôt de la douceur, tantôt un grand sens du timing, ou tantôt encore une trouvaille astucieuse, avec l'impératif constant d'un contrôle absolu, quasi essence du genre.

Ironiquement, c'est aussi dans cette maîtrise permanente que se situent les limites du jeu. Dans Nightsky, rien ne vient jamais bousculer ou surprendre le joueur, comme si à force de creuser plus profondément la maîtrise de son art,
le jeu en était devenu plus pointu, mais sec et aride. L'impression s'y dégage peu à peu de voir une brillante démonstration, un tour de force de game design, mais sans résultat notable, avec rien qui, en tout cas, puisse faire
vraiment vibrer. En témoigne une esthétique globale décorative (ici une aurore boréale, là un soleil rasant), mais au fond stérile, inscrite dans une histoire qui décrit le jeu comme le résultat d'un rêve qui se veut comme un supplément d'âme, mais qui en réalité n'apporte strictement rien. Car il est tout à fait vain de chercher dans NightSky un sens onirique ou poétique à ses images, là où il n'y a justement rien à dire. Ce n'est qu'un immense vide (du pur décoratif donc), où il n'y a qu'à jouer: c'est-à-dire, faire rouler cette bille d'un coin à l'autre de l'écran, à l'écart du monde.
KDD
5
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le 23 août 2014

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Khanh Dao Duc

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