No Man's Sky
5.7
No Man's Sky

Jeu de Hello Games (2016PC)

UPDATE 2020 : En commentaire tout en bas. En résumé : la VR fonctionne bien. Le Bio-vaisseau est long à obtenir et améliorer (mais sympa).


UPDATE 2018 : Ci-dessous, chaque point repris avec la version "Next", sortie gratuitement cet été. L'occasion de le refaire sur PC cette fois.


Progression :
- 166h sur PS4 en 2016 (+ 148h sur PC pour "Next", dont 67h en mode normal, une trentaine en coop "normal", et le reste en mode Créatif, solo et coop).
- Tous les compteurs d’exploration au max (10/10 = le platine qui tombe).
- Encore 165000 AL jusqu’au centre de l'univers (sachant que j’ai commencé à 179000 AL). AL = Années Lumières.


Orientation d’Explorateur Galactique :
- Ne tuer que si c'est nécessaire.
- Pas de lance-grenades sur le multi-tool.
- Pas de rayon phasique sur le vaisseau.
- Je n’ai pas suivi la Voie d’Atlas puisqu’on m’a laissé le choix d’explorer librement dès le départ.


..// PROS aka 18 quintillions de planètes à explorer, c'est beaucoup //..


Le plus grand Safari Photo Spatial jamais généré en procédural. Pendant que certains sont content de montrer leurs photos de vacances 2016 sur une plage terrienne mille fois vue et revue (si si), les explorateurs de No Man’s Sky inondent Twitter et autres réseaux sociaux de dizaines de centaines de milliers de screenshots de leurs vacances virtuelles aux quatre coins de l’univers. Car oui, après 135h, il est toujours possible de découvrir de nouvelles choses même si, bien entendu, on finit par retrouver les mêmes plantes et rochers avec un agencement différent ou via un mélange jamais vu auparavant. Mais ponctuellement, je tombe encore sur des choses que je n’ai jamais rencontré sur d’autres planètes, comme lorsque avec 120h au compteur, j’ai (enfin) découvert sur une lune les Murrine Stones, sources de ce minerai si rare et dont la forme m’évoque un alien qui aurait été pétrifié pour une raison obscure. Bon j’ai aussi récemment survolé une planète dont la combinaison improbable de couleurs m’a convaincu de ne pas y rester de peur de perdre un œil.
2018 : le jeu a gagné en variété même si bien entendu on finit par tourner un peu en rond. Les nouvelles planètes [CENSURE] (c'est le vrai nom hein) apportent une touche d'exotisme avec des biomes parfois assez inattendus, à l'instar des planètes recouvertes de plaques de métal et d'une végétation hors norme, ou de celles dont l'atmosphère change les couleurs.


Il en va de même pour la faune dont les croisements défient en général toute logique d’évolution. Et si tout le monde cherche encore les brachiosaures montrés dans la vidéo de l’E3 2014 (existent-t-ils vraiment ?), beaucoup ont fini par trouver des cousins à nos dinosaures, des mammifères aussi gros qu’un éléphant, ou à l’inverse des créatures minuscules « so cute ». Parfois, le jeu nous surprend à tordre le cou à ses propres règles (de manière intentionnelle bien sûr), en détournant une créature d’ordinaire terrestre pour en faire une version flottante, remplaçant ses pattes par des tentacules et triplant sa taille au passage. Ainsi, je n’ai vu qu’une seule fois ces étranges et assez gros « scarabo-crabes » flottant qui erraient à la surface d’une lune. Et je viens pour la première fois de rencontrer un parent éloigné de nos requins, via un étrange espadon qui n’aime pas trop que l’on se baigne dans son voisinage. Sans être le cœur du jeu, la découverte d’étranges espèces plus ou moins farfelues constitue également un passe-temps pouvant s’avérer relativement chronophage si votre curiosité reste sans limite, vu qu’en plus ça rapporte.
2018 : Un peu plus de cohérence de ce côté même si j'ai encore croisé des créatures assez improbables. Le jeu n'a pas foncièrement revu sa copie mais propose parfois des monstres assez gigantesques, et globalement plus crédibles.


Pouvoir explorer un système solaire sans écran de chargement visible, ou presque. Bon, on ne va pas se mentir, l’entrée dans l’atmosphère d’une planète permet de charger la surface de cette dernière qui n’a, malheureusement, pas souvent de relation directe avec la vue de l’espace, ou si peu. On reste donc loin d’un rendu réaliste avec une topologie qui évolue au fur et à mesure que l’on se rapproche du sol, transformant ce qu’on pensait être d’immenses lacs en grisonnantes terres arides. Mais à part "Rodina" que j’avais testé il y a longtemps (et développé par un seul homme de mémoire), aucun autre jeu n’offre cette possibilité à une échelle aussi grande (oui, Elite Dangerous vient d’ajouter un add-on pour le faire, un peu, mais ça reste incomparable). Alors même si au sol et à grande vitesse le système peine à tout afficher, il compense tant bien que mal la possibilité de voler en presque rase-motte avant de repartir dans l’espace pour atterrir sur une planète voisine, faire un petit tour dans une grotte à pieds ou piquer une tête dans un lac, avant de redécoller pour porter secours à des cargos attaqués par les vilains pirates, puis enfin aller faire un tour dans la Station Spatiale du coin. Belle prouesse technique.
2018 : Le nouveau système de prévisualisation des planètes depuis l'espace est enfin cohérent et on a également des planètes avec des océans plus réalistes, pour un résultat plus proche de la Terre.


Le jeu est accessible et très orienté arcade. Là où tous ses concurrents (sur PC) lorgnent du côté simulation avec des dizaines de boutons ou manœuvres à connaître, ne serait-ce que pour décoller et atterrir avec un vaisseau, No Man's Sky opte pour une approche ultra simpliste puisqu'un seul bouton suffit pour que le vaisseau se pose, et il suffit de remettre les gaz pour décoller. Il en va de même avec les appontages dans les Stations Spatiales ou sur les Spatio-ports qui se font, tant bien que mal (le vaisseau se pose parfois complètement à côté pour une raison obscure), de manière totalement automatisée et avec un recalage du vaisseau, afin qu’il ne finisse pas lamentablement échoué à l’envers. Que l’on apprécie ou pas cette orientation extrême est une autre histoire, mais ça reste parfaitement adapté à l’univers « Fantasy SF » du jeu et à la PS4.
2018 : aucun changement de ce côté, et heureusement, le jeu restant facile à jouer.


.. // CONS aka sans Game Design, un jeu n’est (presque) rien //..


La partie Survival du jeu est médiocre. Qu’il faille utiliser des ressources pour régénérer sa combinaison et les divers systèmes de protections élémentaires (froid, chaud, toxicité, radiations), admettons. Qu’on puisse à terme ajouter des mods sur notre combinaison pour qu’elle résiste plus longtemps (modification Sigma > Tau > Theta), c’est cool même si ça prend de la place, ce qui signifie qu'il va falloir investir pour monter jusqu’à 48 emplacements. Cela permet quand même de beaucoup moins se soucier du côté « refaire le plein », mais il aurait réellement appréciable d’avoir, au bout du chemin, la possibilité d’avoir des systèmes ultimes qui ne demandent plus aucune ressource et sont totalement autonomes. On aurait beaucoup gagné en confort d’exploration et cela aurait constitué de vraies belles récompenses pour les joueurs persévérant.
2018 : malheureusement, aucun changement. Pour avoir remonté au maximum mon perso, bien plus vite du fait du remaniement de beaucoup de choses, on reste toujours une Anomalie fragile qui peut vite finir en poussière.


La partie FPS du jeu est juste nulle. Le seul côté positif, c’est d’améliorer notre multi-tool (MT) avec des modifications qui permettent de faire des gros dégâts et donc de se débarrasser de n’importe quel agresseur, Sentinelle ou créature, assez vite. Et encore c’est vite dit, vu qu’il faut reconstruire tous les mods quand on change d’arme et à l’inverse de notre combinaison, on ne peut pas améliorer notre MT en ajoutant des slots. Il faudra le jeter pour un meilleur à remettre à niveau à chaque fois. Si on profite au final d’un outil d’extraction très efficace, qui ne surchauffe plus en cinq secondes et permet de récolter beaucoup de minerai en peu de temps, on peut difficilement profiter de la partie militaire de ce dernier. Les créatures ont un comportement très binaire : elles fuient si dociles, ou elles vous foncent dessus si agressives, ni plus ni moins. Les Sentinelles c’est pire dans un sens. Pour des IA évoluées qui dominent la galaxie, on peine à croire qu’elles ont réussi ce tour de force sans une intervention divine.
2018 : là encore, ça n'est toujours pas la fête. Les dogfights dans l'espace sont toujours basiques, les combats au sol sans intérêt, et on sent clairement que ça n'est toujours pas la priorité du studio que de faire du FPS de qualité, ou à défaut, acceptable.


Anecdote : après avoir récupéré une ressource interdite, je me retrouve avec 3 Sentinelles sur le dos, dont une quadrupède qui ne se déplace que si elle me perd de vue. Fort d’un bouclier très résistant, je continue de récupérer deux ressources interdites supplémentaires tout en détruisant les Sentinelles alentours. Une fois au niveau d’alerte maximum et après l’arrivée de deux grandes Sentinelles bipèdes, je me jette dans un trou menant à une grotte juste sous mes pieds, à quelques mètres de là. Les Sentinelles ne s’aventurant que rarement dans les sous-terrain, je pars loin pour qu’elles perdent ma trace et arrêtent de me chercher, mais rien n’y fait, le niveau d’alerte ne retombe pas. Je fais donc demi-tour, avec dans l’idée de tracer jusqu’à mon vaisseau garé non loin de là. Une fois dans ce dernier, je décolle pour continuer le combat depuis les airs et … plus rien. Les deux grandes Sentinelles tournent en rond bêtement sans m’attaquer et les plus petites ont disparu. Je détruits sans effort celles qui restent et me repose comme si de rien n’était.
2018 : ... soupir ...


La partie Space Dogfight est très basique pour ne pas dire nulle également. On peut équiper notre vaisseau de deux types de canons, mais faute de place, je n’ai conservé que celui par défaut que j’ai amélioré au maximum. Le Rayon phasique surchauffant beaucoup trop de base pour un résultat peu convaincant. Pour le reste, il s’agit essentiellement de pirates de l’espace qui vous en veulent tout le temps, partout, dans n’importe quel système solaire. Qui sont-ils ? Aucune idée, mais ils nous en veulent. Éventuellement, ces derniers attaquent les gros vaisseaux cargos qui croisent aux abords des planètes et sont, fait étrange, aussi faiblement armés qu’infoutus de détruire ces petits vaisseaux ennemis (sans parler des autres vaisseaux autour qui ne viennent même pas aider leur collègue). Le pompon tombe quand par mégarde vous tirez sur un cargo en poursuivant et arrosant copieusement votre cible. Ce dernier se met alors à vous attaquer et la « police de l’espace » arrive même en renfort. Du coup on se demande pourquoi cette police n'est pas venue nous prêter main forte avant, pourquoi le cargo est con au point de ne pas comprendre qu’un malheureux tir de laser de notre part ne vaut pas pour agression alors qu’on vient d’abattre une dizaine de pirates.
2018 : ... non rien ...


Les récompenses finissent par vite tourner en rond et ne plus avoir aucun intérêt. Une fois tous les plans de crafting débloqués, à part quelques miettes pécuniaires lâchées çà et là, on n’a rien. On pourrait répondre que la liberté totale d'exploration complique la tâche et la progression des joueurs. Cet argument ne tient pas pour moi , du simple fait que même si l’on part dans tous les sens, tous les joueurs se déplacent (a priori) vers le centre de l'univers, qui est le seul véritable objectif donné dans le jeu. Le pire, c'est qu'après avoir enfin débloqué le Pass Atlas v2 (à quand le v3?), j'ai constaté que les nouvelles zones auxquelles j'avais accès dans les avant-postes, ne contiennent rien que je ne puisse déjà trouver dehors, et ce depuis longtemps. Une bien triste récompense quand la seule chose qu'il nous reste à améliorer, c'est notre vaisseau.
2018 : Du mieux à travers la possibilité de construire des bases sur terre et/ou dans l'eau, sans aucune restriction en nombre d'éléments. On peut passer des heures à jouer au fermier, activité la plus rentable de l'univers dans ce jeu, pour pouvoir s'offrir à terme le plus gros "cargo" qui est un véritable vaisseau de guerre... qui ne servira jamais à faire la guerre. D'où le fait que j'ai basculé dans le mode Créatif et y resterai à jamais, mais j'y reviens plus bas.


Il y a également tout un tas de petites choses qui font tâches :
- Étrangement, si l'on peut détruire des astéroïdes avec le vaisseau pour en récolter le minerai, nos tirs n'impactent en rien la surface d'une planète. Impossible de miner en rase-motte avec le vaisseau.
- Impossible de transférer les modifications d’un vaisseau à un autre. Au mieux on récupère les ressources.
- Si on achète un vaisseau à un alien, il faudra toujours refaire le plein (à se demander comment ils volent). En plus d’être totalement hors de prix, ils sont vidés.
- Quant à ceux qui se sont crashés et que l’on peut réparer, il est incompréhensible qu’ils aient forcé le design qui nous fera découvrir au mieux du mieux, un vaisseau avec +1 emplacement que le nôtre, pas plus, mais souvent moins.
- Le Système de dialogue est inexistant. Oubliez l’Arche du Captain Blood, on ne discute pas avec les aliens. On répond juste à leurs questions. Apprendre les 3 langages du jeu ne sert donc qu’à éviter de répondre n’importe quoi et enfin comprendre de quoi on nous parle depuis le début.
2018 : ... pas bougé, c'est fou ...


La génération des systèmes solaires est limitée par bien des aspects. On ne trouvera jamais un système solaire équivalent au nôtre avec des planètes immenses et d’autres petites. Ni de ceintures d’astéroïdes, ni de lune sans atmosphère, ni de planète composée à 100% de liquide, ni de variations extrêmes dans les topologie (pas de montagnes de 4km de haut non, pas de fonds marins très profonds), ni de Pandora-like (Avatar), ni de conditions réellement extrêmes avec des vents ultra violents qui nous empêcheraient d’atterrir (d’ailleurs les tempêtes n’affectent jamais notre vaisseau qui reste un hâvre de paix et de sécurité absolue). Le jeu reste sagement ancré dans sa routine qui génère au maximum « 6 astres + 1 soleil », les lunes n’étant après tout que des versions réduites des planètes situées à proximité de ces dernières (très près d’ailleurs).
2018 : On a un semblant d'absence de gravité sur les lunes mortes, mais complètement raté (catapultage et on retombe aussi sec avec fracas). Et surtout, SURTOUT, j'en peux plus des planètes "Végétation Luxuriante" ou "Vertes" où il y a TOUJOURS des tempêtes de pluie surchauffée. Je n'ai pas trouvé une seule planète réellement agréable, comme dans la version 2016, où ça ne finisse pas, parfois plusieurs jours plus tard, par des successions de pluies infectes.


De plus, les planètes ne sont en aucun cas agencées de manière naturelle au sein d’un système solaire. Elles sont toutes dans un « coin », et le soleil est de l’autre côté. Les planètes n’ont pas de rotation ni sur elles-mêmes ni dans le système solaire. Idem pour les lunes. Quand on se pose, c’est le soleil qui se déplace et toutes les planètes restent bien alignées dans le ciel, totalement immuables. Cela tend aussi à confirmer que le multi-joueurs est effectivement impossible au sein d’un même système, ou alors il faudrait figer le soleil pour tout le monde. C’était une des promesses et intentions initiales du jeu, et il est fort dommage qu’elle soit tombée dans un trou noir. Trous noirs qui d’ailleurs n’ont qu’une utilité très relative car s’ils permettent de faire un « tout petit bond d’environ 2000 AL », on en ressort toujours avec une pièce du vaisseau de cassée. Sachant qu’avec le meilleur moteur on peut faire des voyages d’environ 1500 AL, il vaut mieux éviter de se servir de ces raccourcis instables.
2018 : A présent on peut jouer en coop, ce qui fige un système. Ben ouais, manquerait plus que tout tourne de manière cohérente. Tant pis.


Manque cruel d’imagination dans la génération des créatures. A quelques aberrations près, qui tiennent plus de la logique mécanique d’une entité vivante qu’autre chose comme lorsque lors d’une plongée vous tombez sur une sorte de vache qui se déplace tant bien que mal sous l’eau avec ses sabots et dont la nageoire dorsale ne présente aucun intérêt, il n’y a pas de créatures réellement inattendues. Certes, on s’étonnera toujours de voir des plantes sauteuses bondirent joyeusement autour de vous, ou plutôt fuir la plupart du temps, mais la quasi intégralité des créatures ont été faites avec une approche et une connaissance très humaine. Inutile de chercher l’Alien d’HR Giger, ni de méduses volantes ou de gigantesques créatures éthérées. Le jeu reste relativement sage et convenu.
2018 : ... re-soupir ...


Stabilité catastrophique au lancement du jeu. J’ai explosé mon record du jeu qui crashait et freezait le plus souvent jusqu’au patch 1.05, et ce de manière totalement aléatoire avec parfois une session de jeu de 4h sans aucun souci, puis une autre session avec une dizaine de crashs divers et variés. Depuis cela a été fixé certes, mais ça pose la question de l’honnêteté des éditeurs et développeurs à sortir un jeu dans un état aussi lamentable. L’industrie du jeu vidéo souffre de plus en plus d’une image déplorable qui incite de plus en plus de joueurs à ne pas acheter en Day One et attendre les versions GOTY qui seront corrigées via plusieurs patchs, contiendront tous les DLC, et seront en plus moins chers.
2018 : encore heureux que deux ans plus tard, tout soit plus propre, ou disons plutôt, stable. Mais pouvoir jouer en coopératif a apporté un bon paquet de nouveaux bugs, et même en solo, j'en ai qui me pourrissent la vie dans le mode Créatif. Décidément -_-.


..// CONCLUSION aka elle va être longue pour une fois (et suivie de la version 2018) //..


Beaucoup de joueurs se demandent comment on peut passer autant de temps sur un jeu dont la partie gameplay est d’une médiocrité à toute épreuve, et sur lequel la partie « survie » ne semble finalement être qu’un prétexte pour ne pas s’endormir en jouant ou en regardant un coucher de soleil sous une pluie légèrement toxique qui picotte la visière. Me concernant, la réponse s’articule autour du concept de « Vacances Spatiales option Safari Photo ». La simple curiosité de voir jusqu’à quel point la variété et le renouvellement peut fonctionner dans un univers généré en procédural, selon des règles aboutissant à des combinaisons de biomes généralement logiques, couplé à l’amusement de voir des créatures parfois totalement surréalistes (un chien palmé bipède), avec à l’inverse un résultat qui offre des panoramas d’une beauté virtuelle surprenante.


Pour resituer rapidement les choses, je ne suis pas un joueur à challenge (même si j’ai terminé les Souls ou Bloodborne). Je ne m’intéresse pas aux scénarios qui sont à 99% convenus depuis longtemps, mais plus au background et à l’univers d’un jeu. Je ne cours pas et je prends toujours le temps que j'estime nécessaire à explorer et finir un jeu. Je joue principalement à des RPG, sans monter la difficulté et parfois ne rien faire me convient. Je préfère un The Crew qui m'offre les USA à un Driveclub techniquement parfait. J'ai platiné tous les jeux Quantic Dream (ainsi que Life is Strange de Dontnod) par curiosité d'un genre que j'ai fini par apprécier car il est reposant, entre deux jeux plus exigeant. Je suis un Open World gamer, ayant une véritable affection pour tous les Assassin's Creed, les Far Cry et autres Saints Row (ne me parlez plus de Rockstar par contre, c'est personnel). Dans un sens, je pourrais me qualifier de voyageur virtuel qui déteste voyager dans la vraie vie. Et c'est exactement ça que m'offre No Man's Sky, à une échelle jamais vue sur une console (et PC a priori).


Alors oui, je sais que Eve Online existe mais passer ma vie sur un tel jeu pour perdre en un combat un vaisseau qui m'aurait coûté trois mois de jeu, non merci (merci à un collègue, ex-accro de ce jeu, de m'avoir convaincu du fait qu'il n'est pas pour moi). Elite Dangerous ? Très beau, bien plus abouti et cohérent en matière de génération de systèmes solaires, mais trop orienté simulation et combats, demandant au mieux du mieux une configuration complète de joueur PC incluant VR + Joysticks adaptés pour en profiter pleinement. A voir toutefois si une sortie PS4 se confirme. Star Citizen qui se veut être la future Rolls de l'exploration spatiale ? Déjà il me faudra un PC pour y jouer, une manette de vaisseau, et là encore, son orientation "Realistic SF" baignant dans une action soutenue pourrait me gonfler assez vite, mais je le regarde du coin de l’œil, une version offline étant prévue, de ce que j’en sais. Du coup, No Man’s Sky me correspond globalement plus que tous les autres jeux actuels ou à venir. En VR d'ailleurs, ça aurait été dément.


Un dernier mot sur les « promesses non tenues » puisque comme toujours, je suis passé à côté, m'en tenant à une lointaine promesse sur le concept du jeu, et quelques avis récents avant de l'acheter. Après 70h de jeu, je me suis décidé à regarder la vidéo review d’Angry Joe qui était une fois encore très énervé, puis une vidéo parlant des promesses, puis une autre prenant plus de recul sur la pondération à apporter aux promesses des développeurs. Il convient néanmoins d'être très prudent avec tout le bad hype qui entoure le jeu depuis sa sortie. La "promesse" du multi-joueurs n'a jamais réellement existé de ce que j’en vois.


Dans un article de juillet 2016, PC Gamer recense 10 questions brûlantes autour du jeu. Typiquement, le multi-joueurs est tout sauf une réalité, et beaucoup de haters se basent sur une interview du créatif datant de ... fin 2014. Ah quand même. La seule chose confirmée à demi-mot est que "oui vous pouvez avoir une "interaction" avec d'autres joueurs autour de vous, mais il est quasi impossible que cela arrive". De plus, la boîte du jeu ne fait aucunement mention d'un mode multi-joueurs, juste de "fonctionnalités réseau". Sean Murray n'aurait confirmé que la possibilité de voir le corps d'un autre joueur sans savoir que c'est un joueur (pas de tag sur sa tête), tout comme la possibilité de croiser un vaisseau sans savoir que c'est un joueur (et ils sont nombreux à tourner autour des planètes et y atterrir). Certains joueurs pointaient avant la sortie du jeu que beaucoup seraient déçus car ils en seraient restés aux promesses de 2014. 2014 ... 2016 ... petit studio indé ... bref.


CONCLUSION 2018 : Pour parler des nouveautés présentes dans "Next"...
- On profite enfin d'une véritable histoire un minimum scénarisée qui nous explique le pourquoi du comment de ce qui se passe autour de l'Atlas et nous explique ce que nous sommes. Sympa.
- Les stations spatiales sont réellement habitées, avec quelques commerces qui nous simplifient réellement la vie, et des guildes qui fournissent des missions. Nos scientifiques de bases ont également leurs arcs narratifs avec quelques quêtes basiques à la clé.
- On peut construire des bases n'importe où, de manière plus ou moins anarchique, en utilisant les trois systèmes de modules proposés, plus ou moins compatibles entre eux. Malgré la promesse d'un nombre d'éléments illimité, j'ai fait exploser l'affichage de ma base la plus ambitieuse (vu mon PC, ça la fout mal), ce qui montre qu'il veut mieux parfois freiner la créativité que faire des promesses intenables.
- On peut se téléporter partout, à condition d'avoir construit un téléporteur dans une base bien sûr (et renommé cette dernière pour s'y retrouver), ou d'utiliser ceux des stations spatiales. Très pratique.
- On peut débouler dans un système, sauver un immense vaisseau de guerre attaqué par une poignée de fighters (pfffff) et acheter ce dernier qui ne servira jamais à combattre (snif).
- On peut recruter des frégates pour les envoyer en missions, et si ça passe mal, leur demander de rentrer pour les réparer si nécessaire, en allant physiquement dessus. Ca c'est cool et c'est le seul moment où l'on peut sortir se balader dans l'espace à pieds.
- On peut voir notre personnage avec la nouvelle vue extérieure (idem pour le vaisseau), et le personnaliser en plus (pas les vaisseaux par contre). C'est un peu limité, mais toujours mieux que rien.
- On peut faire tout ça... en coopératif à 4 joueurs, pour de vrai. La seule restriction, est qu'il ne peut y avoir qu'un seul vaisseau cargo par système. Mais un ami peut vous rejoindre, construire sa base à proximité de la votre, repartir dans son coin de galaxie, et revenir plus tard. On peut échanger des ressources, combattre ensemble, se balader, communiquer via des emotes, etc.
- On peut participer aux événements communautaires, pour débloquer du contenu bonus comme des casques, des stickers, des éléments de décoration pour les bases. Bon c'est pas foufou, mais c'est toujours ça de pris.


Ainsi, No Man's Sky Next colle enfin aux promesses initiales, avec encore plus de contenu et comparé à la mouture 2016, c'est quand même le jour et la nuit. Les différents modes de jeux me font par ailleurs penser à notre monde, avec un mode Créatif (le plus reposant) qui vous place dans la peau d'un riche ayant accès à tout immédiatement et sans efforts. Un mode normal qui correspond à la population moyenne qui doit bosser pour obtenir ce dont elle a besoin. Un mode Survie qui correspond aux gens qui en chient dans la vie. Et le mode "Mort Permanente" pour les humain(e)s né(e)s dans des pays compliqués avec des chances de survie assez faibles, où le moindre faux pas sera fatal. Une expérience donc toujours intéressante, plus travaillée, où j'ai finalement préféré opter pour le mode Créatif qui répond le plus à mes attentes (pas d'être riche, d'être tranquille dans ce jeu). De quoi remonter mon appréciation d'un point, trop de choses étant encore mal faites, à commencer par les combats qui sont pour moi sans grand intérêt.


Reconnaissons tout de même aux développeurs de ne pas avoir baissé les bras, là où beaucoup de plus gros requins aurait quitté le navire aussi vite que possible, et de proposer gratuitement cette mise à jour assez conséquente qui évite à cette grenouille spatiale de finir comme sa consœur de la fable de Jean de La Fontaine. De quoi lui accorder une seconde chance.

Dark_Inquisitor
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le 5 sept. 2016

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Dark_Inquisitor

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