Ici, vous incarnez un pompier parti éteindre un grand incendie dans un complexe industriel. Au fur et à mesure de votre progression, vous vous rendrez compte que quelque chose de mystérieux semble se dissimuler en son sein. Nous avons face à nous quelque chose qui mélange jeu de pompiers avec l'univers de la fondation SCP. J'y aurais pas pensé, mais c'est assez malin.


Qu'est-ce qu'on fait dans Nuclear Blaze ? On éteint des feux, tout simplement. Armé de notre lance à incendie, on va être amené de salles en salles et mettre fin à des incendies. C'est tout ? Oui, mais ajoutons à ça, le fait qu'un feu se propage, et qu'il ne s'agit donc pas de simplement arroser n'importe comment, mais bien de le faire avec stratégie. Et plus on traverse les salles, plus les complexes à éteindre s'agrandissent. Arroser de suffira plus, il faudra maintenant trouver des valves réactivant les systèmes anti-incendie, et / ou trouver la carte d'accès permettant d'ouvrir la porte derrière laquelle se cache la valve tout en faisant bien attention à ne pas se faire immoler. Et il faut dire que c'est réussit !


Le jeu gère parfaitement bien sa difficulté, en nous introduisant doucement et intelligemment ses concepts, sans ensuite avoir peur de nous frustrer en augmentant passablement la difficulté. Parce que oui, si vous mourrez, vous recommencer "l'arène" dans laquelle se déroule l'incendie depuis le début. Alors certes, c'est un peu frustrant, mais il suffit bien plus de comprendre le chemin que veulent nous faire prendre les développeurs que d'une exécution au poil de cul. Enfin si un peu, mais pas trop. Et il y a du coup un réel sentiment de satisfaction lorsque l'on parvient à éteindre tout le brasier d'une traite !


Avec cette description de la boucle de jeu, certains se demanderont si ce n'est pas trop répétitif. Non, pour deux raisons. Déjà, le jeu a l'intelligence d'être suffisamment court et s'arrête juste avant qu'on est le temps de se lasser. Ensuite, et c'est pour moi les deux plus grandes réussites du jeu, il gère parfaitement son rythme et son ambiance. Le son des communications par talkie-walkie qui grésille de plus en plus, le bruit des alarmes stridentes, les musiques discrètes qui se fondent parfaitement dans les décors, les longs couloirs qui viennent autant être un moment de respiration entre deux intenses séances d'arrosage qu'un moment d'angoisse, piquant notre curiosité sur ce que peut bien abriter un tel lieu. Les quelques notes laissées à l'abandon, bien que peu originales, sont d'une efficacité redoutables. Toujours courtes pour ne jamais cassé le rythme du jeu, avec une écriture soignée et des bandes noires censurant certains mots comme dans les fameuses creepy pastas dont le jeu s'inspire.


Jusque là, c'est un sans faute. C'est un sans faute parce que tout le charme de l'univers repose sur le non dit. Sans allé jusqu'à dire qu'on est terrifié, les descriptions suffisamment vagues de l'anomalie à l'origine de l'incendie sont parfaites dans leur manière de nous suggérer l'horreur plus que de nous là montrer. Et c'est sur sa fin que le jeu commet l'erreur de nous montrer l'horreur en question.


Des guêpes... et une chaise.


La chaise en soit, pourquoi pas, mais commençons par les guêpes. Le truc avec les guêpes, c'est que point de vue gameplay je comprend. Elles arrivent à un moment où le jeu se doit de se renouveler dans ses mécaniques pour ne pas commencer à laisser sentir la redondance. Mais malheureusement, savoir que derrière une partie du mystère se cache des insectes géants, ça m'a un peu refroidit. Maintenant la chaise. En réalité, quand on nous révèle que le principal coupable de tout cet accident était une simple chaise, bah ça a fonctionné. Parce que face à quelque chose qui n'est pas visiblement hostile, quelque chose d'inanimé qui semble au premier abord inoffensif, On garde un sentiment de malaise. Sauf qu'après ils décident d'en faire un combat de boss. Aïe...


Le combat de boss est un gâchis de trois manières. Déjà une chaise volante avec des yeux, je suis désolé mais c'est juste kitsch et en décalage avec le reste. Ensuite le combat de boss est raté. On peut littéralement le finir sans bouger une seule seconde. Le design du boss est en décalage avec l'univers, le combat en décalage avec tout le reste du jeu. On nous demandais d'être malin dans notre manière de contrôler un feu, là on est juste en train d'arroser comme un demeuré.


Et puis, en terme de cohérence, ça n'a pas de sens non plus. Tout le build up de l'objet repose sur le fait que c'est une force qui ne pas être arrêté, seulement contenue. Que le feu qu'il crée ne semble pas pouvoir être éteint. Et là on finit la créature juste en lui balançant plein d'eau dans la gueule. C'est peut-être la plus grosse dissonance ludo-narrative qu'il m'a été donné de voir. Je pense que le final aurait beaucoup mieux fonctionné s'il s'était agit de refaire fonctionner les installations permettant de contenir le danger plutôt qu'une confrontation directe.


En fait, Nuclear Blaze a le même problème que le film Nope de Jordan Peele. Ce sont deux très bonnes œuvres avec pleins de bonnes idées, mais qui se ratent sur leur final en se sentant obligées de tuer leur créature, alors qu'il aurait été beaucoup plus intelligent et terrifiant de voir défiler le générique en se disant que - dans le cas de Nope - la soeur a réussit à prendre son cliché, mais la soucoupe volante est toujours cachée quelque part dans les nuages, ou que dans Nuclear Blaze, on a réussit à mettre fin à un incendie sans toutefois avoir été en mesure de réellement purger le mal à la racine.


A part ça, très bon jeu, foncez.

Panineohm
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le 2 déc. 2022

Modifiée

le 2 déc. 2022

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Panineohm

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