Fan absolu des deux premiers opus, je faisais partie de ces aficionados dégoûtés de voir la migration de cette série géniale sur la machine de Microsoft, nouveau venu parmi les consoliers. Car, bien que très bonne, il était hors de question d'acheter une X-Box pour seulement une poignée de jeux, la bécane ayant une ludothèque quelque peu contradictoire avec mes goûts…


L'ayant plus ou moins oublié au fil du temps, je le découvre par hasard sur le PSN, dans une version HD-isée sobrement intitulée Oddworld – Munch's Oddyssee HD… L'occasion idéale de l'essayer, et de voir si la série a réussi ou non sa transition 2D/3D, un exercice souvent casse-gueule, en particulier pour les jeux de plateforme, les Sonic, Castlevania ou même Mario (oui, je sais, je suis minoritaire à le penser, mais c'est mon avis, unique et indivisible) peuvent en témoigner…


La "duologie" Abe était centrée sur un gameplay très "carré", presque rigide, qui servait un mix entre énigmes et plateforme savamment dosé. Abe étant particulièrement fragile (un coup = mort), l'affrontement direct était à proscrire, et il fallait plutôt chercher à esquiver l'ennemi, ou bien se débrouiller pour l'attirer dans un piège. Le level design était construit en conséquence, avec ses espaces plongés dans la pénombre ou ses zones minées. Le principe a vaguement changé avec Munch's Oddyssee


En premier lieu, celui-ci se pare d'un penchant action fort destabilisant lors des premières minutes de jeu… Par exemple, une fois que l'on a libéré quelques mudokons ou fuzzles (selon qu'on incarne Abe ou Munch), on peut les envoyer attaquer de front un groupe de plusieurs sligs sans vraiment trop craindre de pertes (et c'est encore plus vrai lorsqu'on pourra, plus tard dans l'aventure, les "upgrader").


On dispose maintenant - Abe/Munch, ainsi que les alliés qui nous accompagnent- d'une barre de vie permettant d'encaisser près d'une demie-douzaine de coups, pratique pour fuir lorsqu'un risque a été mal calculé… Le gamespeak est toujours présent tout en étant simplifié, avec notamment moins de répliques à gérer (les commandes "suis-moi!" ou encore "désolé!" n'existent plus), tandis que le jeu gère désormais une sorte de "système économique" avec les "spooces", souvent nécessaires pour accéder à la zone suivante…


Mais avant de passer un petit coup de gueule car oui, Munch's Oddyssee me laisse sur une légère déception, parlons d'abord de ses points forts. Tout d'abord, la réalisation. Certes, le décor peine à se renouveler (il faudra vraiment attendre le dernier tiers du jeu pour que ça s'améliore), certes, c'est parfois un peu vide et la distance d'affichage est un peu faible, mais pour un jeu de 2001 (même si HD-isé dans le cas présent), c'est globalement très réussi.


Le fait d'incarner alternativement Abe & Munch devant s'entraider, qui se complètent à la perfection, est une excellente idée (si bien qu'on regrette vraiment de ne pas pouvoir jouer à deux en coop'). Abe est rapide et fort -il peut porter des objets ou des mudokons, voire même des sligs- et peut sauter haut, mais ne sait pas nager, tandis que Munch n'est vraiment à l'aise que dans l'eau…


Le jeu pousse également encore plus loin le principe des distributeurs déjà présents dans les opus précédents. On a désormais accès à des bonus divers, comme l'invisibilité, une vitesse accrue ou un meilleur saut, aux effets limités dans le temps. Ils prennent d'ailleurs de plus en plus d'importance à mesure qu'on progresse dans le scénario.


Munch's Oddyssee est donc un jeu pétri de bonnes intentions, mais à mon sens très loin de ses prédécesseurs. Et tout un tas de défauts sont là pour étayer mon propos. Déjà, on peut noter une mise en scène vraiment minimaliste, avec finalement très peu de séquences cinématiques, les unes des journaux transitant les zones ne valant clairement pas les journaux TV des opus PS1…


Le plus saoûlant selon moi, c'est la gestion semi-manuelle de la caméra, qu'on ne peut pas toujours placer à notre guise dans les lieux un tant soit peu exigus (elle prend souvent un malin plaisir à revenir à son point de départ). Elle est facilement responsable d'au moins 2/3 de mes morts, car oui, autre grief, les phases de plateforme sont parfois horribles, tellement le maniement d'Abe (et de Munch quand il est dans l'eau) est "glissant" : le jugement des distances n'est pas toujours optimal, et la folie de la caméra n'aide clairement pas…


Autre défaut souvent très agaçant, certaines phases de jeu très répétitives. Il faut parfois porter les mudokons d'un point A vers un point B, et ce, un par un. Au début, c'est seulement quatre ou six, et c'est déjà relou ; quand c'est près d'une quinzaine, c'est vite crispant !! À propos de ceux-ci, qu'est-ce qu'ils peuvent être crétins !! Si on ne fait pas attention, ils peuvent se bloquer dans le décor, tomber dans l'eau, ou encore se jeter sur les mines !!


Enfin, parmi les trucs mineurs, on peut citer les Vykkers qui n'ont rien de vraiment original (ils font un peu doublon avec les sligs), les scrabs et paramites qui ne font qu'acte de présence (gratuite) tellement ils ne servent à rien, l'envoûtement qui demande de stocker un certain nombre de spooces pour pouvoir être utilisé (ce stock revenant à zéro quand on change de zone), ou encore les dialogues en anglais non sous-titrés (puisque le jeu sorti sur le PSN européen est en fait la version US), moins convaincants que leurs homologues français (pour une fois qu'on avait une bonne VF…).


Bref, à l'instar de nombreuses séries avant elle, Oddworld a dû se transformer lors de son passage en 3D, et ça n'a pas forcément été pour le meilleur. Nul doute que Munch's Oddyssee m'aurait encore plus déçu si j'avais connu cette mutation à l'époque ; mais, en l'état actuel des choses, le principal est que ça ne m'a pas dissuadé d'essayer Stranger's Wrath, dont mes attentes sont complètement différentes…


Et je suis bien content de voir un retour aux sources s'effectuer avec New'n'tasty, même si "ça n'est qu'un remake", car ça laisse présager d'une chance -certes infime mais pas nulle- de voir débarquer ce projet quasi avorté dans l'œuf qu'est SligStorm, un platformer 2D dans lequel on incarnerait un slig albinos rejeté par les siens, qui finirait par changer de camp… Malgré les craintes de Lorne Lanning, je suis sûr qu'il trouverait son public…

Wyzargo
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le 13 nov. 2015

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