Lancé dedans avec une curiosité sincère et un véritable amour du tower defense au style le plus simple possible. Je traduit souvent ça, comme l'envi de mettre la profondeur du gameplay en avant et c'est probablement là où j'ai dû faire fausse route.
Le genre incrémental a ce pouvoir étrange de m’attraper sans prévenir, surtout quand il promet une progression lisible, des arbres de compétences bien fournis et cette sensation un peu coupable de “juste une run de plus”. Et sur ce point-là, le jeu sait clairement appuyer là où ça fonctionne. Naviguer entre les niveaux et l’arbre de compétences est agréable, presque relaxant. On sent une volonté de fluidité, de ne jamais perdre le joueur, de lui donner en permanence quelque chose à débloquer ou à optimiser. Pendant quelques heures, ça marche très bien. Le plaisir est là, discret mais réel, porté par une boucle claire et une interface suffisamment propre pour ne jamais agresser.
Mais très vite, un malaise s’installe. Pas un gros rejet, pas une frustration violente, plutôt une forme de vide progressif. On comprend les systèmes, on en fait le tour, et surtout… on se rend compte qu’il n’y a plus vraiment de surprise. Les synergies existent, l’arbre donne l’illusion de profondeur, mais une fois les mécaniques assimilées, le jeu cesse de se renouveler. On n’a pas ce sentiment grisant propre aux bons incrémentaux où chaque nouvelle amélioration rebat un peu les cartes, où l’on se dit que la prochaine heure va transformer notre manière de jouer.
Ici, on optimise, oui, mais sans véritable excitation.
Alors bien sûr, le prix est très bas, et c’est un argument qu’on entend souvent pour défendre ce genre d’expérience. Sauf que le problème n’est pas tant la durée que la qualité du temps passé. Ce n’est pas un jeu désagréable, loin de là, mais ce n’est pas non plus un jeu qui marque. On avance, on progresse, on termine, et on referme la porte sans trop se retourner. Comme si le jeu avait rempli son contrat technique sans jamais chercher à dépasser ce cadre, à proposer un moment vraiment mémorable ou une montée en tension plus ambitieuse.
Je me rappelle d'un ami qui me disait avoir un "jeu pour les chiottes" sur son téléphone et je crois que j'ai eu de feeling là... Je comprend que c'est peut être un premier jeu étudiant qui est arrivé au bout d'un certain temps de productions pour se vendre?
Au final, Outhold me laisse cette impression un peu frustrante d’un jeu “correct”, presque confortable, mais trop sage. Il donne l’impression d’avoir été pensé pour fonctionner plutôt que pour surprendre. Je ne regrette pas le temps passé dessus, mais je ne peux pas dire non plus qu’il m’ait offert un temps de jeu particulièrement marquant ou dense. C’est une parenthèse oubliable et surtout une parenthèse qui se referme beaucoup trop vite, sans laisser autre chose qu’un léger goût d’inachevé.