Passage
6.5
Passage

Jeu de Jason Rohrer (2007PC)

Un jeu qui ne dure que 5 min. Un design et un gameplay très simpliste. Pas de grande quête romanesque, pas de cinématique, pas de dialogue. Et ce n'est pas non plus un jeu très amusant.

Bref nous sommes loin des conventions perfectionnistes habituelles du jeu vidéo récent.



Alors qu'elle intérêt ce jeu a-t-il ?

Je ne pense pas qu'on puisse répondre à cette question sans comprendre son auteur et ses intentions.


Donc il faut savoir que Jason Rohrer est un Game designer, qui en réponse à un manque présent dans l'industrie, à toujours eut comme objectif d'élever le jeu vidéo à des sphères plus artistiques. Sa principale conviction est que pour faire du jeu vidéo un Art, il faut réfléchir intelligemment à comment transformer sa spécificité (le gameplay) de manière à ce qu'il fonctionne en couple avec l'idée qu'on souhaite transmettre via le jeu.



C'est ce qu'il essaya de faire (entre autres) avec Passage.

Et c'est ce coté expérimental qui rend le jeu si intéressant.



Donc Passage est un jeu qui nous fait jouer la vie d'un personnage de gauche à droite, de sa jeunesse à sa mort. Ce jeu aussi simple soit-il est une véritable représentation presque métaphysique de l'existence. Un avancement perpétuel jonché parfois d'obstacle, parfois de récompense.



Comprendre qu'il faut se diriger vers la droite est volontairement instinctif. Non pas pour faciliter la compréhension du joueur mais bien pour (comme évoquer plus haut) coller au message du jeu et plus précisément au côté si instinctif et déterminé de la vie.

Quand on débute (quand on est jeune) L'extrémité droite de l'écran qui représente notre futur est pixélisé, comme pour montrer l'abstrait que représente notre avenir. À l'inverse plus on est loin dans le jeu plus c'est la gauche, donc notre passé, qui devient pixélisé, pour cette fois-ci montrer que c'est nos souvenirs qui deviennent abstraits.



Si l'ont choisis de prendre la femme avec nous, certain passages deviennent impraticables à deux, à cause des blocs. Ce qui est significatif de l'engagement et des responsabilités qui en découlent. D'ailleurs plus on vieillit et plus il y a de chemin bloqué, encore une fois cela est une métaphore des responsabilités qu'on acquière au fur et à mesure de sa vie. Là ou quand on est jeune tout nous paraît si dérisoire et sans importance.



Bien qu'on puisse récupérer des coffres pour augmenter ses points, tout ça ne sert à rien, il n'y a ni système de classement ni quoi que ce soit. Tout ce que l'on trouve à la fin c'est la mort. Une critique presque cynique de la société qui nous pousse toujours à l'amassement du plus de vanité possible.



Bien que dans ce jeu nous ne sommes pas obligés d'avancer. Le temps lui, avance toujours.

Il est donc possible de rester au début du jeu et de mourir quand même.

D'ailleurs une autre bonne idée est d'avoir fait en sorte que le personnage se déplace petit à petit sur l'écran au fur et à mesure que le temps défile, la mort du personnage survient quand il est à l'extrémité de la banderole, et non pas selon la distance parcouru.

Donc même la place du personnage sur l'écran est utilisé pour servir le propos du jeu.



Le seul point noir du jeu est qu'il n'est qu'un prototype de ce que pourrait être un vrai jeu qui utilise son games design à des fins artistiques.



Il faut donc essayer Passage, que vous le trouvez bon ou mauvais n'est pas très important. ce qui importe, c'est le rôle qu'il a à jouer dans le paysage vidéoludique; élever les attentes des joueurs en montrant qu'il est possible de faire du jeu vidéo différent, et accessoirement d'en faire un Art.

Hermaeus
7
Écrit par

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le 5 nov. 2023

Critique lue 8 fois

Hermaeus

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