Persona 3: Reload
8.1
Persona 3: Reload

Jeu de Atlus et Xeen (2024 · PC)

Renouveau de la série à l’époque – et premier opus en 3D – Persona 3 avait permis à sa licence de passer la seconde, de devenir aussi un peu plus accessible pour un public occidental (ceux qui ont fait les opus précédents comprendront…). Il a donc posé les bases, très solides, sur lesquelles vont s’ériger une trilogie de J-RPG efficaces. Ce qui pose la question : ne va-t-il pas souffrir de la comparaison avec son grand frère, le 4ème opus et son grand GRAND frère, qui a tout explosé sur son passage, le 5ème opus ?

Heureusement, ce Reload est un remake, plus beau, plus grand, donc qui n’a pas à rougir. Non ?

Comme d'habitude si critique trop longue : les + et les - en fin de critique.


Y’a d’la joie

Makoto, notre héros, orphelin de ces deux parents après un accident de voiture quand il était enfant, démarre une nouvelle année au lycée Gekkoukan et emménage dans le dortoir de l’école, sponsorisé par la grande entreprise de recherche qui semble faire vivre une partie de la ville où se déroule l’action. A peine arrivé, il comprend que son intégration n’est pas innocente : il a en effet le don de voir « l’heure sombre », une heure dissimulée entre les heures et les dimensions, où émerge le tartare, sorte de tour infernale engendrant des créatures qui deviennent de plus en plus agressives. Makoto est intégré à un groupe de lycéens ayant le don d’éveiller leur personnalité cachée, la persona du titre, pour mettre fin à la menace.

Chaque persona a son thème de prédilection, celui-ci parle, au sens le plus large de la mort et du deuil : chaque personnage que l’on va croiser est confronté à la perte d’un être cher, à des projets irréalisables, à des buts hors d’atteinte, à des accidents de la vie. Persona 3 c’est la mort, c’est aussi le renoncement, l’acceptation, le changement, le renouveau. Malgré son thème, le jeu est davantage mélancolique que macabre et traite joliment le sujet par les yeux de ses personnages, au travers de sa mécanique de « lien social », qui incite le joueur à échanger au maximum avec ceux qu’il croise et tisser avec des amitiés solides. L’écriture est toujours très teenage mais le jeu propose une approche plus optimiste – ou fataliste – qui sait être émouvante sans jamais trop forcer sur le pathos ou la déprime, ce qui n’était pas gagné. P3 n’hésite cependant pas à user, plutôt bien, de son imagerie sombre : l’usage des « evokers », qui consiste pour les combattants à se tirer une balle magique dans la tête pour faire émerger leur moi profond en est le meilleur exemple. Le sort de Makoto, devenant ce lien vital nécessaire pour dépasser le chagrin, les frustrations, les blocages, est aussi un symbole efficace de ce que le jeu veut faire passer.

En revanche, quand on se penche sur la mise en scène et l’exécution de ces belles intentions, ça commence à coincer : le jeu manque beaucoup de fluidité et malgré une durée de vie conséquente, ne prend pas bien le temps d’installer ses personnages – trop nombreux et trop peu développés – et ses ambiances, dans une narration clairement trop simpliste pour tout ce qu’il y a à raconter. Le manque de moyen se fait ressentir, malgré les très jolies cinématiques en animation, beaucoup de scènes sont de simples fondus au noir parce que clairement, pas le budget. Cela se constate jusque sur une des fins, expédiée sans aucun scrupule avec le service minimum. Atlus n’a jamais fait de AAA, mais jusqu’ici, cela ne posait pas de réel problème. Là, les cache misère se voient et pour cause : P3 a une narration et une mise en scène plus proche d’une PS2 que d’un jeu sorti en 2025. Un autre exemple avec le héros, balancé sans introduction et réduit à un avatar muet, un code habituel aux J-RPG sauf qu’ici son avenir est très central dans le récit, surtout au regard de la conclusion du jeu. En plus de ces problèmes manifestes de finition, le jeu souffre des habituels soucis de la série, ici décuplés du fait qu’il est le plus ancien de sa génération : le florilège de blagues cringe, le personnage ultra beauf et lourd qu’il faut se traîner tout le long du jeu (Junpei est vraiment le pire représentant de cette catégorie, tout persona confondus.), le harcèlement, les relents sexistes et autres clichés qui ont fait leur temps mais qu’Atlus n’a apparemment pas jugé bon de dépoussiérer.

Comme il n’a pas décidé de dépoussiérer le gameplay, d’ailleurs.

Encore un couloir ??

Persona 3 se découpe en deux gameplay distincts : la partie « narrative » où l’on promène en ville pour faire des achats, dialoguer avec les PNJ, d’un côté, la partie donjon de l’autre. On y parcourt le tartare et ses plus de deux cents étages, générés procéduralement dans le but d’atteindre le sommet et de monter le niveau de l’équipe en vue d’affronter les boss.

Et cette seconde partie cristallise presque tout ce qui peut gonfler dans un J-RPG au tour par tour : les combats y sont lents, trop espacés, les animations de combat trop lentes elles aussi et bien que l’on ait la possibilité d’activer un mode « auto combat » pour taper en accéléré sur les ennemis et gagner du temps, reste que les excursions dans le tartare deviennent pénibles au fur et à mesure que l’on progresse.

A l’époque, Persona 3 avait sûrement éveillé l’intérêt en proposant ce qu’on pourrait presque considérer comme un proto rogue-lite (donjon en procédural, bonus octroyés aléatoirement qui ne dure que le temps de la visite du donjon, évènements aléatoires, ennemis rares disséminés dans les étages…) mais autant dire qu’en 2025, être proto ne suffit plus. Atlus avait une occasion en or de moderniser cette phase en s’appuyant sur ce qui a été fait depuis dans le domaine mais s’est visiblement contenté de recycler le modèle d’origine, tant ces mécaniques paraissent rouillées et désuètes. On va au Tartare comme on se taperait les devoirs après l’école, ce qui est un sacré problème pour quelque chose occupant une bonne moitié du jeu. Car oui, P3 est un jeu avec une certaine difficulté, pour peu que vous n’ayez pas opté pour le mode « tranquille », il est fortement déconseillé de se pointer devant un boss sans entraînement. Le jeu fonctionnant sur un principe de deadline – en gros le boss vous note dans son agenda et vous tombera dessus à une date précise du calendrier – on se retrouve rapidement à s’imposer des séances de donjon pour éviter de finir en statistique de game over, ce qui amplifie le côté contraignant de ces phases. Elles étaient déjà critiquées sur les premières versions du jeu, autant dire que ça ne s’est pas beaucoup arrangé vingt ans plus tard.

En revanche, les boss restent très appréciables, chacun avec un pattern associé, qui obligent à bien maîtriser les mécaniques de combat et rend les affrontement tendus et assez techniques pour faire un peu oublier tout ce pex indigeste. Il n’empêche que c’est malheureusement lui qu’on retient beaucoup de Persona 3.

Une DA et une musique exemplaires

Bon, jusqu’ici le constat est très en demi-teinte, alors autant parler de ce qui est vraiment réussi, sans ombre au tableau : pour qui a déjà allumé un persona, on le sait, Atlus soigne toujours excessivement la direction artistique, surtout dans ses remake.

Celle de Persona 3 est sublime, qu’il s’agisse des illustrations des personnages ou encore des menus qui en plus d’être des bonbons visuels sont toujours parfaitement clairs et permettent une navigation très fluide. On est jamais perdus, jamais noyés sous les infos, pourtant nombreuses, entre la gestion des liens avec les divers personnages, les équipements, les persona, l’inventaire… tout est parfaitement organisé et lisible, en plus d’être beau. Sur ce plan, P3 fait même encore mieux que ses deux grands frères, c’est à noter. Le jeu a d’ailleurs un petit côté « prouveur » et se veut toujours « so cool » en hésitant pas à en faire un peu des caisses sur ce point (la « victory pose » façon mannequin de vogue…)

Le jeu n’est pas avare en contenu, proposant en plus des liens sociaux, pas mal de quêtes secondaires, permettant de déverrouiller de meilleurs équipements ou d’enrichir son inventaire : petits boulots, recherches d’objets rares, possibilités de craft… on pourrait peut-être regretter l’absence de mini-jeux, qui aurait été un ajout appréciable, toutefois, mais ce serait chipoter.

La bande son est bien évidemment incroyable elle aussi, très pop-rock – un peu plus rock peut-être que ce qui se fait usuellement sur la série, tout en teintant ses morceaux de légers accents plus inquiétants et mélancoliques, pour ne pas perdre de vue le thème central. La réorchestration des morceaux existants est excellente et s’il y a des ajouts, impossible de les dissocier de la bande son d’origine tant le tout est parfaitement harmonieux. P3 ne se joue pas seulement, il s’écoute, avec plaisir. Le doublage, proposé en anglais ou en japonais est d’excellente qualité, tout comme la traduction française.

On aimerait que tout ça suffise. En tout cas, Atlus aurait aimé que ça suffise.


Quand la peinture ne suffit pas

Tous les défauts énoncés ne sont pas difficiles à expliquer : de par sa position, P3 a inévitablement des aspects mal dégrossis et perfectibles et en expérimentant de nouvelles idées, tombe forcément dans les écueils. Cela explique la mise en scène insuffisante, les cache misères pour pallier certaines limitations, les personnages et situations qui ont parfois mal vieilli, le donjon rébarbatif… Et oui, ce serait compréhensible si cette critique portait sur le jeu sorti en 2006. Sauf qu’on parle ici de son remake, vingt ans plus tard, que deux autres opus sont passés par là, qu’Atlus a su peaufiner sa formule et poncer les aspérités malheureuses de sa licence. Un savoir-faire qui n’a bénéficié à P3 que sur le plan visuel. Le jeu est effectivement très beau mais c’est tout ce qu’il a de plus que son original, dont il a hérité des travers. En tant que tel, Persona 3 est un excellent RPG, très solide, aux défauts ancrés dans son époque. En tant que remake, Persona 3 reload est médiocre car il ne corrige non seulement pas ces défauts mais se permet en plus de couper du contenu (la possibilité de jouer une héroïne plutôt qu’un héros, ce qui modifiait les liens qu’on pouvait établir avec les membres de l’équipe) ou de le rendre payant en DLC (la partie jouée avec Aegis, apparemment déjà pas très appréciée à l’époque). Il n’est donc pas ici question de « respecter le matériau d’origine » mais bien de fainéantise, payée au prix fort.

Faire beau ne suffit pas, on sort de Persona 3 reload plutôt frustré, en définitive, bien qu’il soit un bon jeu : malgré son potentiel, son remake ne réussit pas à le faire sortir de sa condition un peu boiteuse de jeu le plus faible de la trilogie.

Faut dire que pour réussir, il aurait déjà fallu essayer.


En Bref…

+ Une direction artistique à tomber

+ Des menus toujours parfaitement lisibles

+ Des mécaniques de combat bien expliquées, qui s’appréhendent bien

+ Une musique au top

+ De très beaux environnements

+ Une approche intéressante, plutôt optimiste d’un sujet pourtant sensible

+ Pas mal de quêtes et de contenu

+ Cinématiques en animation magnifiques

+ Traduction française clean, rien à redire

+ Seiyuu parfaits en japonais


- Des phases de donjon répétitives et indigestes malgré quelques idées, qui rendent la partie RPG pénible

- Des clichés qu’on aimerait voir balancés dans les oubliettes, avec le personnage qui y est associé

- Une mise en scène lacunaire qui traduit un certain manque de moyen et nuit à l’histoire

- Du contenu coupé ou payant par rapport au jeu d’origine

- Globalement, un remake pauvre, davantage concentré sur la refonte visuelle que l’affinement d’une formule pourtant maîtrisée en 2025


SubaruKondo
6
Écrit par

Créée

le 29 juil. 2025

Modifiée

le 29 juil. 2025

Critique lue 18 fois

SubaruKondo

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