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le 1 sept. 2019
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J’ai un vrai problème avec le Nippon Ichi Software actuel. Pourtant, ce studio a clairement marqué une partie importante de ma vie de joueur. Sur PlayStation 2, des jeux comme le premier Phantom Brave faisaient partie de ces expériences complètement atypiques qu’on ne retrouvait nulle part ailleurs. Il y avait quelque chose d’étrange, de généreux et d'artisanal dans leurs jeux.
Des RPG qui pouvaient sembler tout mignons en surface, mais qui cachaient derrière une profondeur complètement folle.
Le premier Phantom Brave, je l’ai énormément farmé. Je n’ai d’ailleurs jamais réussi à aller au bout, mais j’ai passé un nombre d’heures complètement ridicule dessus à améliorer mes personnages, tester des combinaisons et essayer de comprendre toutes les possibilités offertes par son système. Évidemment, aujourd’hui, quand je relance le jeu, le constat est beaucoup plus compliqué. Le titre a extrêmement mal vieilli techniquement. Les menus, les animations, la présentation générale... tout paraît très daté. C’est justement pour ça que l’annonce d’une suite me paraissait presque miraculeuse.
Et pourtant, en 2025, Phantom Brave revient avec The Lost Hero. Forcément, j’étais curieux. Je dois d’ailleurs reconnaître un vrai effort de la part du studio avec la traduction française du jeu. C’est une excellente chose, même si je trouve toujours assez étrange de voir le deuxième épisode traduit alors que le premier n’a jamais eu droit à ce traitement.
Le problème, c’est que cette volonté de rendre le jeu plus accessible semble aussi avoir touché ce qui faisait l’identité de Phantom Brave. On se retrouve avec une histoire extrêmement simple, presque prétexte, qui fonctionne parce que les personnages ont ce charme particulier propre aux productions Nippon Ichi, mais qui est très loin de marquer autant que le premier épisode. J’ai apprécié retrouver Marona et cette ambiance entre humour, mélancolie et personnages attachants, mais il manque quelque chose. L’univers reste agréable, mais l’impact émotionnel est beaucoup moins fort.
Heureusement, le cœur du jeu reste une excellente idée. Phantom Brave est toujours un Tactical RPG complètement différent des autres. Ici, pas de grille classique comme dans la majorité des jeux du genre. On évolue dans des environnements en 3D avec une zone de déplacement autour de chaque personnage, ce qui donne une vraie sensation de liberté dans les combats.
Le concept repose toujours sur Marona, une petite fille capable d’invoquer des fantômes en les enfermant dans les objets présents sur le terrain. Et franchement, cette idée reste géniale. Mettre un mage dans une feuille va modifier ses statistiques, placer un guerrier dans un cactus va lui donner des avantages offensifs, certains objets possèdent même des capacités passives qui peuvent complètement changer une unité.
C’est exactement le genre de mécanique qui donne envie de tester des choses. On a vraiment cette sensation de créer son équipe comme on veut, de faire des expériences parfois absurdes, et c’est clairement le plus gros point fort du jeu. Même sans être un grand stratège, j’aime beaucoup cette sensation de gérer mes petites escouades et de voir mes personnages devenir de plus en plus puissants.
Pendant une trentaine d’heures, j’ai vraiment passé un excellent moment. J’ai retrouvé ce petit plaisir de progression qui fonctionne tellement bien dans les jeux Nippon Ichi. Et il faut aussi reconnaître que le studio a fait des efforts sur la réalisation. La 3D a clairement progressé depuis Disgaea 6 et 7. Ce n’est toujours pas impressionnant techniquement, mais les monstres sont plus réussis, les textures sont plus propres et l’ensemble est beaucoup moins difficile à regarder qu’avant.
Le problème, c’est qu’au bout d’un moment, je me suis rendu compte que quelque chose avait disparu. Quelque chose qui faisait justement le charme du premier Phantom Brave.
Le meilleur exemple reste l’île centrale. Dans le premier jeu, cet endroit avait une vraie personnalité. C’était un lieu qu’on pouvait organiser, développer, où l’on pouvait créer une sorte de petit espace personnel. Ici, c’est devenu essentiellement un menu amélioré. Tout fonctionne, mais il n’y a plus cette sensation d’avoir un endroit qui évolue avec nous.
Même constat pour la personnalisation. Phantom Brave était justement intéressant parce qu’il poussait très loin l’expérimentation. On pouvait vraiment avoir l’impression de créer des personnages complètement uniques. Dans The Lost Hero, plusieurs choix semblent avoir été simplifiés. Le fait de ne pouvoir équiper qu’une seule arme, ET RIEN D'AUTRE par personnage réduit notamment beaucoup les possibilités.
Et le problème devient encore plus visible quand on commence à vouloir farmer, parce que c’est quand même une partie essentielle de l’expérience Nippon Ichi. Le fait de ne pas pouvoir accélérer ou supprimer les animations de combat est franchement incompréhensible. Quand on sait que ces jeux sont pensés pour passer des dizaines voire des centaines d’heures à optimiser ses personnages, rendre chaque combat plus lent devient rapidement frustrant.
C’est aussi pour ça que l’endgame m’a beaucoup déçu. Habituellement, les jeux Nippon Ichi donnent envie de continuer longtemps après la fin de l’histoire. Ici, j’ai trouvé le contenu beaucoup moins motivant. Les personnages supplémentaires sont peu nombreux, avec beaucoup trop de profils similaires, notamment des épéistes qui n’apportent pas forcément grand-chose quand on a déjà construit son équipe.
L’équilibrage m’a aussi laissé perplexe. On peut terminer l’aventure autour du niveau 100, affronter sans trop de problèmes des ennemis niveau 150, puis découvrir des objectifs qui demandent d’atteindre le niveau 1000. Le problème, c’est que cette montée en puissance paraît artificielle. On ne ressent pas une vraie progression qui donne envie de continuer, mais plutôt une énorme marche à franchir juste pour prolonger la durée de vie.
Malgré tout, il y a de très bonnes choses. Le character design reste probablement l’une des plus grandes forces du studio. Tous les personnages ont cette identité visuelle particulière, entre le mignon, le bizarre et l’excentrique. C’est un domaine où Nippon Ichi garde une vraie personnalité.
La fusion entre Marona et ses fantômes est également une excellente idée. Cette mécanique apporte une vraie dimension tactique supplémentaire et peut complètement retourner une situation mal engagée. C’est typiquement le genre d’ajout qui montre qu’il reste encore de bonnes idées dans cette licence.
Les améliorations de bateaux et les gadgets, avec les véhicules ou les robots, sont aussi amusants. Le souci, c’est qu’on a souvent l’impression que ces mécaniques ont été ajoutées sans être suffisamment développées. Elles donnent envie pendant quelques heures, puis on passe rapidement à autre chose.
Au final, j’ai surtout l’impression d’avoir joué à un "Disgaea lite". Un Phantom Brave qui a été simplifié pour toucher un public plus large, mais qui perd une partie de cette folie et de cette générosité qui rendaient les anciens jeux Nippon Ichi si particuliers.
Et c’est finalement ça qui me frustre le plus...
Je suis vraiment content de revoir cette licence revenir. Je trouve même que le jeu possède de vraies qualités et qu’il mérite clairement d’être découvert par les amateurs de Tactical RPG. Mais quand on connaît le potentiel du premier Phantom Brave, quand on sait à quel point Nippon Ichi pouvait être généreux dans ses systèmes, difficile de ne pas ressentir une certaine déception.
The Lost Hero est un bon jeu. Il possède une excellente idée centrale, un univers attachant et suffisamment de profondeur pour passer un bon moment. Mais il lui manque cette petite étincelle qui donnait envie de rester des centaines d’heures dessus. C’est une suite sympathique, mais trop moyenne pour devenir un nouveau classique du studio.
Créée
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