Après un premier épisode très encourageant et un second décevant — en ce qui me concerne –, Nintendo revient neuf ans plus tard avec un nouvel épisode canon. Dans quelle direction a choisi d’aller Miyamoto ? La formidable stratégie en temps réel du 1, ou l’infect PVE du 2 ? Et comment peut-on renouveler une méthode qui semble presque déjà fatiguée ?
La première chose qui saute aux yeux dans ce Pikmin 3 est le confort de jeu qui s’est grandement amélioré. Il est difficile d’être exhaustif, tant de petits ajouts ont été travaillés dans ce nouvel épisode. En vrac :
- Il n’y a plus un oignon par couleur de Pikmin, mais un seul qui héberge toutes les variétés.
- Quand la fin de la journée approche, nos Pikmins peuvent se trouver dans une safe zone qui est délimitée autour de l’oignon. Inutile de se précipiter vers le vaisseau en fin de journée pour tous les appeler et les faire survivre.
- Ajout d’un lock pour viser des ennemis, des obstacles ou des objets. Il demande un petit temps d’adaptation, mais cela simplifie la vie de façon significative.
- Le rayon d’action du sifflet est plus large. De plus, un simple sifflement n’attire pas toutes les créatures. S'ils sont occupés à déplacer ou attaquer quelque chose, le bruit doit être plus insistant et plus long pour les faire s’arrêter et venir.
- La commande Disperser est remplacé par une commande Assaut. Mélangé avec le lock, c’est bien plus efficace pour attaquer un ennemi ou faire porter un objet, plutôt que de les lancer un par un.
- Il est possible de ne garder qu’une couleur de Pikmin avec nous. Avant, il fallait les disperser, une fois rangés par couleur il fallait siffler uniquement la couleur que l’on convoitait. Cela au risque d’attirer les autres aux alentours.
- On peut lancer un déplacement automatique d’un point A à un point B pour un personnage.
Autrement dit, Nintendo a cherché à moderniser son maniement de ces petites bêtes, et c’est tant mieux. Pikmin 2 pouvait être poussif dans son exécution à plusieurs reprises.
Le confort de jeu n’est pas l’unique intérêt de Pikmin 3. Si j’avais trouvé qu’avoir deux personnages jouables dans le deuxième jeu était une superbe idée qui était sous-exploitée sur le plan stratégie en temps réel, cette fois-ci on peut jouer trois personnages. Charlie, Alph et Britanny sont envoyés sur une planète pour subvenir aux besoins alimentaires de leur planète natale. Arrivés sur place, ils retrouvent des fruits et des notes d’un certain capitaine Olimar (qui se plaint d’un certain Louie)… Autant dire que la stratégie en temps réel avec trois personnages en action est royale. J’admets ma surprise en voyant un semblant d’histoire dans ce jeu. Malheureusement, le jeu nous indique toujours où il faut aller pour continuer l’aventure, au lieu de nous laisser chercher. C’est ainsi que nous allons retrouver nos trois Pikmins connus, rouge, vert et bleu, mais également deux nouvelles variétés. Le Pikmin roc, qui a la capacité de casser du verre et dont l’impact est équivalent à celui d’un Pikmin violet lors d’un jet. Le Pikmin ailé peut voler (oui, oui), lui permettant de survoler les obstacles et les courants d’eau. L’IA de ces créatures a été légèrement revue et ils semblent moins autonomes. D’autres ajouts sont présents, comme la possibilité pour les Pikmin de faire des allers-retours avec des morceaux de trucs et de reconstituer un objet, comme un pont. Les jaunes peuvent conduire le courant en se tenant par la main. Les bleus peuvent nager pour attaquer les ennemis. Il est possible d’utiliser des nénuphars comme moyen de locomotion. Certains végétaux poussent à grande vitesse en présence d’une source de lumière qu’on a apportée, nous ouvrant un nouveau passage. À l'inverse du 2, malheureusement cette fois-ci, le jeu propose peu d'améliorations d'équipement. Quelques-unes sont présentes, mais anecdotiques, car on les obtient bien vite dans l'aventure.
Si ce système de deadline avec un compteur de jours est abandonné, il est quand même possible que notre partie soit sans lendemain. En effet, chaque fruit récolté représente une ou plusieurs rations de nourriture. Chaque journée représente une consommation. Dans ce cas, s’il n’y a plus de nourriture, c’est fichu. Le jeu nous encourage à relancer des sauvegardes antérieures, comme on faisait dans le 2 avec le bouton reset de la GameCube. Pourtant, il est difficile de se retrouver à court de bouffe et de perdre. L’optimisation de notre parcours est possible, mais à titre personnel, il y a peu de marge pour faire plus court. Peut-être que le fait d’avoir enchaîné les trois épisodes a contribué à mon efficacité légendaire. Le 100% est tout à fait faisable sans grande difficulté. Il est évident que le jeu s’oriente davantage vers la stratégie que le PVE. Néanmoins pour les plus chevronnés, il existe de petits défis qui permettent de prolonger l’expérience et de se challenger encore un peu. Pour une poignée d’euros, Nintendo a proposé trois DLC, dont dans deux il est possible de jouer Louis et Olimar. Ces missions ressemblent à celles du jeu de base, mais certaines se démarquent grâce à une certaine originalité de la map ou de la disposition de nos personnages. Ce contenu est compris dans la version Deluxe, sortie sur Switch.
Bref, Pikmin 3 a choisi d’être davantage stratégique que le 2 et il accomplit l’exploit d’être meilleur que le premier Pikmin. Manette en main, c’est plus agréable, les idées sont raffermissantes, les combats sont moins punitifs, nos Pikmin ne meurent plus pour des raisons de merde, l’histoire a le mérite d’exister… Les nouveaux personnages sont tout aussi attachants qu’Olimar. C’est difficile de ne pas prendre un grand plaisir si on a apprécié le premier jeu. Pikmin 3 est, lui aussi, un très bon jeu Wii U. Le meilleur de sa série, comme beaucoup d’autres jeux Wii U qui n’ont pas réussi à aider la console à se vendre. Heureusement que la version Switch a permis à un grand nombre de consommateurs de découvrir le jeu.