Quelle folie ! À l’époque des Tekken et des autres jeux de combat en 3D, on avait presque droit à un SoulCalibur futuriste, mais en dix fois plus délirant. Le jeu reprend certains éléments propres aux jeux de combat en 2D, tout en exploitant pleinement cette nouvelle dimension. Après l’avoir terminé avec l’intégralité des personnages, je peux vous le confirmer, c’est une sacrée petite pépite.


Attention tout de même, j’y ai joué dans la Capcom Fighting Collection 2 et non sur Dreamcast. Cette dernière version avait apparemment rencontré quelques problèmes d’optimisation à l’époque, notamment des ralentissements.


Le système de combat repose sur quatre boutons et intègre une jauge de Plasma offrant de véritables options tactiques. Cela évite justement que les affrontements se transforment en simple défouloir où l’on martèle ses touches au hasard. On se retrouve vraiment devant une sorte de SoulCalibur futuriste, enrichi par tout le talent des character designers de Capcom, qui nous livrent une foule de personnages hauts en couleur.

Il y en a réellement pour tous les goûts !


Le casting se distingue par son excentricité totalement assumée. Entre les extraterrestres et les armes improbables, yo-yo mortel, anneaux d’énergie, hache laser, baton magique ou épées géantes, bref... Le jeu dégage cette énergie arcade si particulière de la fin des années 1990. Cette folie lui donne une identité visuelle immédiatement reconnaissable, très éloignée des combattants plus réalistes que l’on pouvait retrouver chez certains de ses concurrents.


Ajoutez à cela le fameux Plasma Field, une technique qui enferme temporairement l’adversaire entre des murs invisibles et déclenche des effets spectaculaires propres à chaque personnage. Certains peuvent arrêter le temps, d’autres grandir démesurément ou encore obtenir des possibilités de combos infinies. Ce sont précisément ces idées un peu folles qui donnent autant de personnalité aux affrontements.


Évidemment, il faut accepter une 3D aujourd’hui très polygonale et particulièrement low poly. Si la réalisation générale peut diviser, les effets de lumière, les étincelles, les cerceaux d’énergie et les explosions générées par les Plasma Strikes restent fluides, très colorés et franchement impressionnants pour l’époque. Même aujourd’hui, toute cette débauche visuelle conserve un certain charme.

On peut néanmoins reprocher plusieurs choses au titre, à commencer par son ambiance sonore particulièrement répétitive. Les musiques sont très génériques, manquent d’originalité et tournent rapidement en boucle. Elles ne parviennent jamais vraiment à marquer le joueur ni à accompagner la tension des combats. L’histoire, quant à elle, n’est présentée qu’au cours de l’introduction avant de disparaître presque complètement du mode arcade.


Les personnages ne possèdent pas non plus des palettes de coups extrêmement développées. On maîtrise très rapidement son combattant, ce qui témoigne d’un certain manque de profondeur. C’est dommage, surtout face aux géants du genre qui étaient déjà bien installés au moment de sa sortie.


En revanche, il existe une critique avec laquelle je ne suis absolument pas d’accord... Celle d’un nombre de personnages artificiellement gonflé par la présence de nombreux "clones" ou "personnages échos". Je vais d’ailleurs faire un gros aparté à ce sujet, car je trouve ce reproche particulièrement injuste.


Même en retirant tous les personnages considérés comme des clones, qui sont d’ailleurs très clairement rangés sous leurs modèles respectifs dans l’écran de sélection, il reste tout de même douze combattants différents. C’est déjà plus que correct pour un jeu de combat et largement suffisant pour explorer plusieurs styles de jeu. Si l’on ajoute ensuite leurs variantes, on arrive à vingt-quatre personnages. Pour moi, le compte est bon.


Je n’ai jamais eu l’impression que le roster était artificiellement gonflé. La plupart des coups spéciaux sont modifiés, tout comme une bonne partie des combos. On n’est pas simplement devant un bête copier-coller à la Ryu contre Ken. Ces personnages partagent parfois la même arme, la même carrure ou une mobilité similaire, mais leurs combos et leurs attaques les plus puissantes ont été pensés pour être différents. Ajoutez à cela des character designs largement plus originaux que de simples changements de couleur, et ces semi-clones, comme j’ai envie de les appeler, deviennent parfaitement légitimes.


On connaît tous ce pote un peu pénible qui refuse que l’on choisisse le même personnage que lui dans un jeu de combat. Eh bien, qu’à cela ne tienne, il y aura toujours ici une variante pour apporter un peu de fraîcheur sans obliger l’un des deux joueurs à complètement abandonner le style de combat qu’il apprécie.

Je vois que cette particularité est régulièrement reprochée au jeu et je trouve cela terriblement injuste. Pour moi, c’est même tout le contraire, ces personnages semi-clones constituent l’un des véritables points forts de Plasma Sword.


Plasma Sword n’a certainement pas la profondeur des plus grands jeux de combat de son époque, mais il compense largement par sa générosité, son casting délirant et ses idées de gameplay complètement décomplexées. C’est exactement le genre de jeu imparfait que l’on découvre par hasard et que l’on finit par adorer pour tout ce qui le rend unique. Grâce à la Capcom Fighting Collection 2, cette curiosité oubliée bénéficie enfin d’une nouvelle chance. Profitez-en, parce qu’elle la mérite largement !

KumaCreep
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le 19 juin 2026

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