Power Stone
7.2
Power Stone

Jeu de Capcom (1999 · Arcade)

On dit souvent qu’il faut se remettre dans le contexte de l’époque, mais je ne crois pas qu’il faille faire uniquement ça.

Soyons honnêtes, si on se remet dans le contexte de l’époque pour jouer à un bon vieux Mario ou à un bon vieux Sonic, forcément, l’aura est encore plus forte. On comprend mieux pourquoi ces jeux ont marqué autant de monde. Mais si tu y joues aujourd’hui, ça reste encore jouable, compréhensible, agréable, et même si ça a pu prendre quelques rides, ça tient toujours debout.


Avec ces premiers mots, vous me voyez venir à des kilomètres... Power Stone n'entre pas dans cette catégorie!


Quand on était petit, c’était un truc génial, presque légendaire. Quand on le voyait sur nos écrans, on avait l’impression d’avoir un morceau d’arcade à la maison. Il y avait cette vibe très fin des années 90, très Dreamcast, presque Neo-Geo du futur dans l’esprit, avec cette 3D délirante, ces personnages hauts en couleur, et surtout cette bagarre réellement en 3D. Pas simplement un jeu de combat sur un plan 2D où l’on peut se décaler vite fait sur les côtés, comme dans Tekken ou Virtua Fighter. Là, Power Stone voulait proposer autre chose, une arène complète, des objets à ramasser, de la verticalité, des transformations, du bazar, du mouvement, du fun immédiat.

Et clairement, quand j’étais petit, j’avais à peine eu la chance de l’essayer une ou deux fois chez des potes ou chez un oncle, mais j’en ai gardé un souvenir impérissable.

Ça avait tout pour me plaire, tout pour me gratter dans le sens du poil.


Je suis très sensible à ce genre de proposition. Par exemple, pour toutes celles et ceux qui continuent de dire que les Smash Bros ne sont que de vulgaires party games, figurez-vous que, personnellement, si je devais amener un seul jeu sur une île déserte... Ce serait probablement le dernier Smash Bros sorti. Cette idée de mélanger le combat, le fun, le chaos maîtrisé, l’ambiance un peu Jackie Chan, un peu manga, un peu arcade, c’est typiquement quelque chose pour lequel j’ai énormément de sympathie.


Du coup, forcément, quand j’ai eu l’occasion de me refaire ce premier opus de Power Stone, je m’attendais à quelque chose d’un peu plus efficace.

Mais là, je ressors quand même d’un moment assez abrupt.

Alors, on pourrait me rétorquer “oui, mais en même temps, faire le mode solo d’un jeu de combat, c’est toujours nul, il faut y jouer avec des amis.” Et je comprends l’argument. Sauf que même en multi, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir fait le tour beaucoup trop vite.


Je vous lance d'ailleurs un défis... Au bout de vingt minutes, en multi, essayer de lutter contre la sensation que le jeu avait vidé toutes ses poches.


Il faut rappeler un point important, Power Stone est d’abord un jeu d’arcade sorti sur Sega NAOMI en 1999, avant d’être porté sur Dreamcast. Et ça se sent énormément dans sa philosophie. À la base, on est sur un jeu très simple, pensé autour de trois boutons principaux, poing, pied et saut. Sur Dreamcast, il y a bien des raccourcis et quelques commandes supplémentaires, notamment pour ramasser, lancer ou déclencher certaines attaques, mais dans les faits, ça reste un jeu extrêmement dépouillé.


Et c’est là que le problème commence pour moi.


Il y a des combos, il y a des Power Drive, il y a des Power Fusion, il y a bien une différence entre les personnages, je ne vais pas faire semblant que le jeu n’a absolument rien sous le capot. Mais dans la pratique, manette en main, j’ai surtout eu l’impression de répéter la même boucle. Courir après les Power Stones, taper, sauter, ramasser des objets, balancer des trucs, attendre que les trois pierres soient réunies pour se transformer et faire de gros dégâts.


J’avoue que j’ai été terriblement déçu de mon expérience.


Déjà, je sais faire la part des choses quand je joue en multi. Je sais me concentrer dans mon coin et me dire “allez, on va voir ce que le jeu a vraiment à proposer, ce n’est pas parce que les gens autour de moi trouvent ça ridicule que je vais forcément penser la même chose.”

Mais là, pour le coup, je pouvais difficilement leur donner tort.

Maintenant, revenons sur le mode solo, qui est quand même horriblement vide dans cette version arcade ressortie dans Capcom Fighting Collection 2. Je précise bien “cette version arcade”, parce que la version Dreamcast avait davantage de petits bonus à débloquer, des personnages cachés, des mini-jeux VMU, des items, quelques extras. Là, dans la collection moderne, on sent surtout la structure arcade à l’ancienne, très sèche, très directe.


On lance un mode arcade, on affronte les personnages adverses tour à tour, en un contre un, dans des arènes qui m’ont paru assez ridicules. Certaines ont une petite identité visuelle, oui, mais elles restent très limitées, très pauvres en possibilités réelles. On sent bien l’idée de l’arène interactive, mais aujourd’hui, ça m’a surtout donné l’impression des décors dans lequels on court en rond en attendant que les bons objets apparaissent.

Et tout ça pour arriver à un boss final assez pénible, une espèce de sac à PV qui nous envoie de temps en temps des tirs à droite à gauche. Il suffit de le frapper, de s’éloigner, d’esquiver comme on peut, de sauter au bon moment, puis de recommencer. Et encore une fois, on revient à la même logique, récupérer les fameuses Power Stones pour faire de gros dégâts et être sûr d’arriver jusqu’au bout.


C'est ni un party game, ni un jeu de combat, c'est un jeu de collecte d'item pour devenir puissant, rien de plus rien de moins!

Le jeu manque cruellement de contenu. Ceci dit... Historiquement, je comprends pourquoi Power Stone a marqué. C’était coloré, nerveux, original, très accessible, très immédiat. Mais aujourd’hui, en tout cas pour moi, ça donne surtout une impression de vide.

Aujourd’hui, par exemple, je peux comprendre qu’il y ait encore des tournois de Street Fighter II. Ce n’est pas un jeu que j’ai connu à l’époque, et clairement, quand j’y rejoue aujourd’hui, il ne me parle pas plus que ça. Je le trouve abrupt, pas assez fluide dans les mouvements, et j’ai du mal à m’y mettre.

Mais malgré ça, je préfère mille fois passer une centaine d’heures sur Street Fighter II qu’une heure de plus sur Power Stone premier du nom.


Parce que Street Fighter II, même si je n’accroche pas personnellement, je comprends ce qu’il propose. Je comprends la profondeur, les distances, les timings, les affrontements, les lectures de jeu. Power Stone, lui, m’a donné l’impression inverse, une proposition brillante sur le papier, mais trop maigre une fois qu’on commence à gratter et surtout ultra bordélique visuellement et manette en main.

À chaque affrontement, je me disais “mais c’est fou de ne pas avoir pensé à un bouton d’esquive, à un bouton de garde, à plus d’options défensives, à quelque chose qui permette de rendre les échanges plus intéressants.” Alors oui, je sais, ce n’est pas un jeu pensé comme un versus fighting traditionnel. Ce n’est pas censé être Street Fighter en arène 3D.


Mais même en acceptant cette logique de jeu d’action arcade, je trouve que ça manque d’outils.

On tape, on saute, on ramasse, on jette, on court après les pierres. Et très vite, un bon combat de Power Stone finit par ressembler à la même chorégraphie.

Le coup de pied sauté, par exemple, devient très vite surutilisé. On comprend rapidement qu’il suffit de le spammer au bon moment, au bon endroit, en espérant ne pas être celui des deux qui va se prendre le mauvais échange. Ensuite, on ramasse la petite pierre qui tombe, on attend l’arrivée de l’autre, on essaye de compléter les trois Power Stones, puis on déclenche la transformation pour dominer une bonne partie de l’affrontement.


Et c’est triste, parce que quand je regarde Power Stone aujourd’hui, je me rappelle l’enfant que j’étais à l’époque. Celui qui rêvait d’avoir un jeu comme ça entre les mains. Celui qui voyait cette 3D, ces personnages, cette énergie arcade, et qui se disait que ça devait être incroyable.

Sauf que là, pour l’avoir fini avec tous les personnages disponibles et pour avoir passé un petit moment en multi, je dois vous l’avouer, c’est probablement l’un des jeux Capcom de cette période qui a le plus mal vieilli à mes yeux.


Dans les collections que Capcom propose, j’ai pourtant tendance à être très souvent agréablement surpris. J’essaie d’aller au bout des jeux, de les poncer, de comprendre les mécaniques mises en place, les petites tactiques, les systèmes parfois planqués derrière une première impression un peu rude. Et c’est justement pour ça que la déception est aussi forte ici.

Power Stone, je comprends son importance. Je comprends son charme. Je comprends pourquoi il a laissé autant de souvenirs. Mais dans cette version arcade de Capcom Fighting Collection 2, je n’ai pas retrouvé un classique intemporel.


J’ai retrouvé une super idée, un concept en avance sur son temps, mais aussi un jeu que je trouve beaucoup trop limité aujourd’hui.


Et si je dois le situer dans Capcom Fighting Collection 2, qui contient huit jeux, il est clairement tout en bas de ma liste pour l’instant. Et si je prends même les deux Capcom Fighting Collection ensemble, avec leurs dix-huit jeux au total, Power Stone reste probablement l’un de ceux que j’ai le moins envie de relancer.


Je suis actuellement en train de me faire le deuxième opus, et c’est vrai qu’il y a déjà du mieux. Le passage à des affrontements plus chaotiques, les arènes plus grandes, le côté quatre joueurs, tout ça correspond davantage à ce que la licence semblait promettre. Mais pour l’instant, je ne peux pas dire que je sois totalement rassuré non plus.

Et c’est quand même triste de se dire ça, parce que c’est typiquement pour Power Stone que j’avais envie de prendre Capcom Fighting Collection 2 à sa sortie.

Comme quoi, il ne faut vraiment jamais se fier uniquement à ses souvenirs d’enfance.

KumaCreep
3
Écrit par

Créée

il y a 2 jours

Critique lue 2 fois

KumaCreep

Écrit par

Critique lue 2 fois

Du même critique

L'École emportée

L'École emportée

9

KumaCreep

977 critiques

Mon manga d'horreur préféré!

Kazuo Umezu, si ce grand nom du manga trônant aux côtés d’un Osamu Tezuka ne vous dit rien, c’est avec joie que je serais votre guide. Cet immense artiste est au manga d’horreur ce que les Frères...

le 22 févr. 2018

Ōkami HD

Ōkami HD

3

KumaCreep

977 critiques

Le saint Okami ne m'aura pas conquit

J’ai pas tenu bien longtemps… Seulement 5h… Puis voici l’éternelle question, ais-je le droit de donner un avis car j’ai fait le choix de ne pas perdre encore 35h sur ce jeu? Je suis vraiment désolé,...

le 3 juin 2020

Regular Show

Regular Show

10

KumaCreep

977 critiques

Mordecai et Rigby, mes potes...

Y'a un truc que je trouve insupportable chez les gens de SensCritique... Je consomme beaucoup de produit culturel, donc je passe beaucoup de temps sur ce site et je lis aussi beaucoup de critique...

le 19 oct. 2018