Comme disent les jeunes c'est un BANGER!
Alors si on regarde dans les détails, Rival Schools 2 est un jeu de combat en 3D opposant des équipes de trois personnages. Sa structure s’éloigne cependant du tag-team traditionnel, comme dans Marvel vs. Capcom 2 ou Tekken Tag Tournament, puisqu’on ne peut pas changer librement de combattant au beau milieu d’un affrontement.
Le modèle se rapproche davantage de The King of Fighters, les combats se déroulent en un contre un, et l’on choisit quel membre de son équipe montera sur le ring au début de chaque round. Autrement dit, c’est un peu un King of Fighters en 3D, sublimé par tout le talent des chara-designers de Capcom. Rien que pour cette raison, vous devriez déjà arrêter ce que vous êtes en train de faire pour aller l’essayer.
L’action prend place dans un univers scolaire délicieusement manga, comme on les aime, avec un roster et des move sets particulièrement originaux. Ici, on oublie les éternels ninjas et militaires génériques, les combattants utilisent les disciplines de leurs clubs parascolaires, qu’il s’agisse du baseball, de la natation, du journalisme ou encore de la musique. Leurs attaques et leurs hitboxes sont intelligemment construites autour de ces activités, ce qui offre une grande variété de styles sans jamais donner l’impression de jouer avec de simples clones.
Mention spécial pour le prof de techno avec des épaulettes de aluminium et aux techniques de combats de la photographe... C'est extrêmement original!
Cette identité est renforcée par une véritable énergie de shōnen. L’ambiance de lycée japonais complètement déjanté, avec ses rivalités étudiantes et ses professeurs survoltés, donne au jeu une personnalité qui vieillit remarquablement bien. Rival school 2 embrasse pleinement les codes de l’animation japonaise, avec suffisamment de générosité et de sincérité pour que son univers demeure immédiatement attachant.
Manette en main, le jeu possède également un game feel à la fois souple, accessible et technique. Tous ce que demande le peuple.
Il excelle notamment dans les combos aériens, avec les fameux Aerial Raves déclenchés à l’aide d’un launcher. Le système à quatre boutons est suffisamment permissif pour permettre aux débutants de s’amuser immédiatement, tandis que le timing des cancels et la maîtrise des jonglages demandent une véritable précision dès que l’on cherche à optimiser ses dégâts. Ajoutez à cela une animation à 60 images par seconde, et vous obtenez des affrontements particulièrement fluides et réactifs.
J'ai l'impression de n'avoir qu'effleuré le contenu et je rêve secrètement de me trouver des sparing partenaire pour m'y essayer plus en détail!
Le passage aux équipes de trois apporte aussi une dimension mécanique assez jouissive. Les Team-Up Attacks, ces attaques combinées entre plusieurs personnages, sont visuellement délirantes, mais c’est surtout le Party-Up qui tire son épingle du jeu. Cette mécanique permet de dépenser une partie de sa jauge pour faire intervenir un allié et interrompre le combo adverse. La gestion des ressources devient alors une véritable guerre psychologique, chacun devant choisir entre attaquer, se défendre ou conserver sa jauge pour le moment décisif.
Alors oui, la 3D accuse aujourd’hui son âge. Pourtant, avec des animations aussi expressives et autant de soin apporté aux concepts des personnages, il faut vraiment le vouloir pour que cela devienne gênant. Le mode histoire n’est pas non plus des plus passionnants, comme souvent dans les jeux de combat, et l’on pourrait certainement trouver encore deux ou trois choses à reprocher au titre. Malgré cela, je n’en garde pratiquement que du positif, et il est certain que j’y rejouerai un jour.
Je pense même que Project Justice est suffisamment bon pour m’avoir réconcilié avec les jeux de combat en 3D, que j’ai pourtant tendance à bouder. Plus encore, il possède à mes yeux l’aura d’un jeu intemporel. Oui, je pèse mes mots, avec une telle personnalité et autant de qualités manette en main, je défie quiconque de s’y essayer sans y prendre au moins un peu de plaisir.