Rayman Fiesta Run
7.3
Rayman Fiesta Run

Jeu de Ubisoft Casablanca et Ubisoft (2013Android)

Il n'y a pas de bonne fête sans lendemain

Rayman Jungle Run était un excellent jeu mobile, mais n'était pas dénué de défauts, loin de là. Sans refaire ma critique, il souffrait d'une trop grande facilité, d'un level design bien trop classique, d'environnements peu variés et de musiques ultra-répétitives. Après l'avoir achevé, je me suis mis à rêver d'une suite corrigeant potentiellement tous les défauts du premier épisode. Chose qu'accomplit partiellement Rayman Fiesta Run.

Comme je m'y attendais, cette suite officie dans un nouveau type d'environnement, comme le titre l'indique : "Fiesta". En réalité, il s'agit d'un mix entre la Terre Gourmande de Rayman Origins et Fiesta de Los Muertos de Rayman Legends. Deux types d'environnements donc, c'est déjà mieux. Et le premier truc qui frappe quand on lance le jeu, c'est sa beauté : développé avec la version de l'Ubi Art ayant servi à Rayman Legends, il profite donc des nouveautés apportées par celui-ci, notamment en termes de profondeur dans les décors. Le jeu est magnifique, et semble d'une fluidité presque inappropriée au support. De plus, le level design est absolument extraordinaire, et démonte violemment celui de RJR.

Malheureusement, on se rend vite compte que le jeu est en réalité hyper mal optimisé (sur Android du moins) : si certains levels semblent dépasser les 60fps, d'autres galéreront autour des 25fps, sans compter des lags réguliers et intempestifs. De même, le jeu met véritablement une plombe à se lancer, surtout par rapport à RJR, qui lui mettait véritablement 2 secondes. La claque technique se paie donc des fois assez violemment. Heureusement, ce genre de soucis reste ponctuel et n'affecte donc pas trop l'expérience de jeu.

La progression se fait cette fois sur une seule map, et on avance dans la carte en scorant les levels. Si débloquer tous les niveaux "normaux" est un jeu d'enfant, débloquer les Landes aux Esprits Frappés et terminer le jeu à 100% est autrement plus difficile. En effet, comme dit plus haut le jeu profite enfin d'un level design digne de la série, et nos amis de chez Ubisoft Casablanca se sont fait plaisir : absolument tout ce qu'il était possible de faire dans ces environnements a été fait ! Chaque niveau possède sa version "Dark World", dit niveau Invasion (comme dans RL). Et là, comme dans Super Meat Boy, la base du level est gardée mais les pièges sont démultipliés ; ainsi certains niveaux sont véritablement hardcores et demandent beaucoup de maîtrise, ce qui est loin d'être déplaisant.

Le level design impeccable fait néanmoins ressortir d'autres défauts assez gênants, notamment la non gestion du multi-touch : ainsi, lors d'un saut, si l'on frappe, on ne peut ensuite pas directement planer : il y a une latence inévitable, causant de nombreuses morts ultra-rageantes. Ce défaut s'apprivoise, mais c'est quand même dommage, car il aurait pu être facilement évité. Le tactile implique également d'autres petits bugs : qu'on appuie sur un pixel à la gauche du bouton de frappe qui n'est pas sur le bouton lui-même, et Rayman sautera. En gros, si on appuie sur le bouton de frappe, il frappe, partout ailleurs il saute : pourquoi ne pas avoir simplement divisé l'écran en deux ??

Le jeu est très long, et il faudra au moins une bonne dizaine d'heures pour en voir le bout. Pour un jeu mobile, c'est assez remarquable, surtout que tout comme son prédécesseur on y jouera plutôt par petites sessions, RFR étant parfaitement adapté au format mobile. Le terminer vous prendra donc à ce rythme quelques jours/semaines. Dommage qu'une fois encore il aspire la batterie plus rapidement que Sasha Grey n'asp... Je m'égare.

Cette longueur implique l'avant-dernier reproche que je lui ferai : RFR peine à se renouveler au niveau des environnements. RJR n'avait que la forêt, mais il arrivait à jouer sur les éclairages et sur les contrastes pour nous offrir certains paterns de toute beauté. Dans RFR, une fois qu'on a découvert tous les environnements possibles, vers la moitié du jeu, on ne sera plus jamais surpris. L'émerveillement passera par le level design, qui lui en revanche se renouvelle constamment, avec comme dit une excellence impressionnante.

Dernière chose, et peut-être le défaut le plus gênant du jeu : chez Ubisoft, on n'a toujours pas compris que la musique d'Origins n'a pas été faite pour un runner, et encore moins les morceaux choisis. J'adore l'OST d'Origins, sûrement plus que de raison, mais ce jeu va finir par me la faire détester, mais genre vraiment. Te mettre en boucle une track à base de chants nazillards que tu entends de base 2min sur un jeu de 20 heures, c'est juste PAS POSSIBLE. Les niveaux Invasion possèdent eux des tracks de RL, dont l'OST est (à l'image du jeu) beaucoup plus punchy, ainsi la musique de ces niveaux passe beaucoup mieux, bien qu'encore une fois le nombre de tracks soit bien trop faible...

Bref, RFR n'est pas un jeu dénué de défauts, loin de là, et il ne corrige malheureusement pas tous ceux de Jungle Run. Si j'étais de mauvaise foi, je pourrais dire que le jeu manque son objectif, mais ce serait totalement faux : pour moi, l'intérêt d'un runner passe essentiellement par son level design, le reste étant certes notable, mais plus accessoire. Et je ne sais pas comment le level design de ce jeu aurait pu être mieux, ce qui laisse un challenge certain à Ubisoft pour la probable suite en développement. Néanmoins, dans RFR comme dans RJR (à part certaines nuances de décors de RJR), la série mobile n'invente rien, et se contente de reprendre les éléments des jeux Ubi Art originaux pour créer, que cela soit au niveau des environnements, des pièges, des ennemis...

Alors, cher Ubisoft, et si pour la suite on essayait d'enrichir la mythologie Rayman un peu ? Nouveaux décors, nouveaux ennemis, nouveaux Boss, nouvelles musiques... Avec le level design adapté... Allez quoi, je suis sûr que vous pouvez le faire !

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le 30 nov. 2013

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