Reanimal
7
Reanimal

Jeu de Tarsier Studios et THQ Nordic (2026 · PC)

Une aventure coopérative dense et atmosphérique portée par les créateurs de Little Nightmares.


Il y a des studios qui marquent au fer rouge l’imaginaire des joueurs. Avec Little Nightmares puis Little Nightmares II, les développeurs avaient réussi quelque chose de rare : créer une horreur qui ne passait ni par la démonstration de force, ni par l’explication excessive, mais par le malaise pur, presque instinctif. Une horreur de silhouettes, de proportions impossibles, de regards détournés. Une horreur d’enfance capturée dans un monde trop grand.

Alors forcément, lorsque ces mêmes développeurs annoncent REANIMAL, l’attente n’est pas neutre. Elle est chargée. Chargée de comparaison. Chargée d’espoir. Chargée aussi d’une question simple : allaient-ils retrouver cette alchimie étrange entre fragilité, cruauté et silence ? La réponse est oui, mais pas comme je l’imaginais.

REANIMAL ne répète pas Little Nightmares. Il en distille l’essence, puis la déplace. Là où Little Nightmares enfermait l’enfance dans un cauchemar symbolique presque onirique, REANIMAL l’immerge dans une matière plus organique, plus brute, presque humide. Moins stylisée mais plus charnelle.Et surtout, il ajoute quelque chose que la série n’avait jamais totalement assumé : le lien comme mécanique centrale.

Avec ce titre les développeurs ne se contentent pas de rappeler qu’ils savent créer l’angoisse mais ils transforment l’essai ! Ils prouvent que leur regard ne dépendait pas d’une licence, mais d’une sensibilité.


Une île qui ne tue pas…

L’île de REANIMAL est une entité. Elle respire à travers la brume, suinte à travers les planches humides, observe à travers les silhouettes distordues. On comprend rapidement que l’on ne vient pas ici pour combattre, mais pour comprendre (ou du moins pour survivre assez longtemps pour accepter de ne pas comprendre).


Les créatures qui peuplent cet espace ne sont pas de simples monstres. Elles semblent être le résultat d’un processus raté. Comme si quelque chose avait tenté de recréer la vie sans en saisir la logique. Des animaux disproportionnés aux membres trop longs ou trop frêles et aux regards qui évoquent davantage la souffrance que la menace. L’horreur ne réside pas dans leur agressivité mais dans leur existence même.


Et c’est là que le jeu devient troublant : rien ne paraît gratuit. Chaque aberration semble chargée d’un passé, d’une intention. On a la sensation que le monde tente de réparer quelque chose maladroitement. Le titre prend alors une résonance plus lourde : Ré-animer, ce n’est pas simplement redonner vie. C’est forcer un retour. Cette idée infiltre toute l’expérience. On ne traverse pas une île maudite : on traverse un lieu qui refuse de laisser mourir.


La coopération comme lien vital

Si le jeu marque une différence forte avec d’autres expériences horrifiques du même registre, c’est par son insistance sur le duo. Deux enfants. Deux silhouettes fragiles face à un monde déformé. Le jeu peut se parcourir seul, bien sûr. Mais il prend toute sa dimension en coopération.


Et là, quelque chose de très intéressant se produit : La peur n’est plus seulement personnelle. Elle devient partagée. Chaque saut demande coordination. Chaque progression demande attention. Ce n’est pas un jeu où l’on brille seul. C’est un jeu où l’on tient l’autre. Ce choix de design transforme l’horreur en expérience relationnelle. L’île n’attaque pas frontalement mais elle teste le lien et observe si vous restez ensemble. Et cela, narrativement, est d’une grande intelligence.


L’enfance altérée

Ce qui m’a le plus marquée, c’est la façon dont ce jeu manipule l’imaginaire enfantin sans jamais tomber dans la caricature du “conte noir”. On retrouve des éléments familiers : fermes, granges, docks, cages, jouets abandonnés. Là où certains jeux sur l’enfance traumatique appuient lourdement leurs métaphores REANIMAL reste plus ambigu. Est-ce une histoire de perte ? De deuil ? D’expérimentation ? D’exploitation ? Le jeu ne tranche jamais. Il laisse au joueur le soin de projeter ses propres peurs.


Et c’est là que vous pourriez y trouver matière à réflexion pour une critique plus introspective : REANIMAL ne raconte pas une morale. Il expose une situation et montre ce qui arrive quand on refuse l’irréversibilité. Le symbolisme est diffus, jamais didactique. L’île n’est pas une allégorie unique : c'est un espace de projection.


Un gameplay perfectible

Mécaniquement, ce titre ne cherche pas l’innovation tapageuse. Il s’inscrit dans une logique de plateforme, d’énigmes environnementales, de progression lente. Certains pourraient lui reprocher une relative sobriété. Mais cette sobriété est cohérente. La caméra accentue le sentiment d’observation constante. Les déplacements sont volontairement mesurés. On ne court pas à toute vitesse dans ce monde. On s’y infiltre.


La tension naît moins des poursuites que de l’atmosphère et surtout du sentiment que le danger peut surgir d’un détail organique. Il n’y a pas de système de combat héroïque et c’est tant mieux ! REANIMAL ne veut pas que vous dominiez son monde. Il veut que vous le traversiez. Cela crée une expérience plus contemplative qu’il n’y paraît. Une horreur qui s’installe sur la durée plutôt qu’un pic d’adrénaline.


Le vacarme avant l’écoute

J’ai eu la chance de découvrir ce jeu grâce au Friend Pass. Et il faut le dire.. son lancement chaotique a fait du bruit. Cafouillages techniques, accès FP retardé, frustration compréhensible… Dans l’ère des avis instantanés, cela suffit parfois à plomber une réputation avant même que l’expérience ne soit réellement jugée.


Mais un problème de déploiement n’est pas un problème de jeu et il serait profondément injuste que REANIMAL soit résumé à cela : Oui, il y a eu de la grogne. Oui, certains lui reprochent aussi sa durée (entre quatre et six heures selon votre rythme). Mais depuis quand la valeur d’une œuvre se mesure-t-elle au chronomètre ? Un jeu court peut être creux. Un jeu long peut être dilué. La durée n’est pas un gage de profondeur, pas plus que la brièveté n’est un aveu de faiblesse.


Ce jeu ne cherche pas à vous retenir artificiellement. Il raconte ce qu’il a à raconter, dans le temps qu’il juge nécessaire. Et il le fait avec une cohérence, une maîtrise d’atmosphère et une intention claire qui forcent le respect.


📎 Les créateurs de Little Nightmares ne se sont pas contentés de reproduire une formule. Ils l’ont rendue plus organique, plus frontale dans sa matière et plus intime dans son propos. Ils ont prouvé que leur talent ne dépendait pas d’une licence, mais d’un regard.

Ce n’est pas un jeu parfait. Il est parfois abrupt. Parfois volontairement opaque. Mais il est habité. Il ne m’a pas impressionnée par sa durée. Il m’a marquée par sa densité. Et si l’on accepte de dépasser le bruit autour de son lancement, on découvre une œuvre courte, certes mais compacte, cohérente, et intensément maîtrisée.


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Capability
8
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Jeux à ne pas lancer trop tard…

Créée

le 15 févr. 2026

Critique lue 205 fois

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3

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