En ce moment, je suis en pleine folie de découverte de classiques de l’arcade et forcément, dans tout ça... Il y a énormément de jeux à trier, énormément de titres qui ressortent, énormément de trucs dont on entend parler parce qu’ils ont marqué une époque où le jeu vidéo arrivait quand même à soutirer un paquet de pièces aux jeunes enfants que nous étions.
Aujourd’hui, cette période se paye une seconde jeunesse. Grâce à internet, grâce à la démocratisation de l’émulation, mais aussi grâce à toutes ces petites collections et compilations qu’on retrouve pour une bouché de pain. Et dans ce grand bazar de redécouverte, il y a un jeu qui m’a toujours un peu étonné. Ce fameux Red Earth.
Il m’a étonné parce qu’en général, quand on parle d’arcade, on retombe souvent sur les mêmes familles. Les shoot’em up avec leurs petits avions, les jeux de combat classiques, les beat’em all où on avance en tabassant tout ce qui bouge. Puis, de temps en temps, on tombe sur des jeux un peu plus bizarres, plus originaux, plus difficiles à ranger.
À l’instar des Mega Man Power Battle, que j’adore, on est ici face à un boss rush.
Et vraiment, je crois que je suis en train de tomber en amour pour ce genre. C’est un sous-genre du jeu d’action qu’on voit finalement assez peu, toutes consoles et toutes époques confondues, alors que le principe est d’une simplicité presque insolente. On enlève tout le gras, on enlève les niveaux, on enlève la progression classique, et on garde seulement les gros morceaux. Les boss.
Alors oui, en disant ça, certains vont immédiatement penser à Shadow of the Colossus. D’autres vont rappeler que Cuphead devait, à la base, être beaucoup plus proche de cette idée avant qu’on lui rajoute des niveaux plus classiques. Et c’est vrai que le boss rush doit être un genre extrêmement risqué à développer. Parce qu’au fond, on incarne juste un personnage qui doit comprendre les patterns compliqués d’un boss, survivre, apprendre, recommencer, puis enchaîner jusqu’à la fin du jeu. Ça peut donner des expériences très intenses, mais aussi des jeux très courts, avec peu de choses à creuser si le concept n’est pas suffisamment travaillé.
C’est d'ailleurs exactement ce qu’on pourrait croire en lançant Red Earth.
Dès les premières secondes, on peut se dire qu’il ne doit pas y avoir grand-chose à chercher là-dedans. On voit quatre personnages, des gros monstres, une structure assez directe, et on pourrait croire qu’on a déjà fait le tour. Eh bien non. Détrompez-vous. Parce que pour m’être cassé la tête à bien explorer le jeu, à le faire avec tous les personnages, à aller voir leurs différentes fins, j’en arrive presque à tomber amoureux de ce titre.
Je dis presque, parce que je dois rester honnête. Les beat’em all et les boss rush, ce n’est pas forcément ma tasse de thé à la base. À part les Mega Man Power Battle, qui me parlent énormément, ce ne sont pas des genres vers lesquels je vais naturellement. Et ici, en plus, on reste quand même dans quelque chose de très proche du jeu de combat 2D classique. Donc non, ce n’est pas l’amour fou absolu, ce n’est pas le jeu qui va instantanément devenir mon obsession ultime. Mais il y a quelque chose d’assez exceptionnel là-dedans. Une vraie pépite à découvrir.
Red Earth semble d’ailleurs jouir d’une réputation de pépite cachée, et on ne va pas se mentir, ce n’est pas volé. Le jeu est resté très longtemps exclusif aux salles d’arcade, avant de devenir vraiment accessible plus récemment grâce à la Capcom Fighting Collection sortie en 2022. Et cette version permet d’y jouer de manière beaucoup plus confortable, notamment en modifiant certains paramètres comme les dégâts ou la difficulté. Ce n’est pas un détail, parce que Red Earth est loin d’être un jeu tendre.
Sur le papier, son concept donne l’impression d’un mélange entre jeu de combat 2D classique et RPG. Le cœur du jeu, c’est son mode solo. Vous choisissez votre combattant parmi quatre personnages jouables, puis vous affrontez un casting de huit monstres gigantesques. Huit boss à vaincre pour arriver jusqu’à la fin, avec deux petits niveaux bonus au passage pour varier un peu les plaisirs.
Mais là où le jeu devient plus intéressant, c’est qu’il intègre un système d’expérience et de niveaux. En frappant les boss, ces derniers lâchent des pièces et des coffres. En ramassant ces trésors, votre personnage gagne de l’expérience et peut monter de niveau. Vous ne choisissez pas vous-même vos caractéristiques comme dans un RPG pur, mais le jeu débloque progressivement de nouvelles armes, de nouvelles techniques, plus de défense, plus de résistance, plus de force. Tout ça se fait de manière logique, presque naturelle, et ça donne envie de continuer.
C’est là que Red Earth a commencé à vraiment m’accrocher. Parce que finir le jeu est déjà difficile, mais monter les niveaux l’est tout autant. Et il y a ce petit mystère permanent qui fonctionne très bien. Qu’est-ce qu’il y a après le niveau actuel ? Qu’est-ce que je vais débloquer après le niveau 10 ? Une nouvelle arme ? Une nouvelle technique ? Une amélioration qui va changer ma manière de jouer ? Ce n’est pas forcément immense, mais c’est suffisant pour créer une vraie curiosité.
Chose assez rare pour un jeu d’arcade, apparemment, le jeu affichait un mot de passe à l’écran de game over. Les joueurs pouvaient donc revenir plus tard, entrer leur code, et reprendre leur personnage avec son niveau, ses compétences et sa progression. Pour l’époque, je pense que ça devait être extrêmement engageant, presque révolutionnaire pour ceux qui avaient la borne sous la main. Aujourd’hui, évidemment, ce n’est plus le truc le plus impressionnant du monde, mais ça reste sacrément original dans le contexte d’un jeu d’arcade.
Et attention, là, je ne parle encore que du concept.
Parce qu’un bon jeu de combat 2D, ça peut vouloir dire beaucoup de choses. Est-ce qu’on est face à un truc type Street Fighter ? Est-ce qu’on est sur quelque chose de plus nerveux, plus moderne, plus chargé, façon BlazBlue ?
Eh bien rien de tout ça. Red Earth a vraiment sa patte à lui.
On retrouve une configuration Capcom assez classique avec six boutons, trois niveaux de poing et trois niveaux de pied. Mais le jeu ajoute ses propres petites mécaniques, à commencer par l’Ultimate Guard. Le principe consiste à appuyer simultanément sur un poing et un pied de même puissance. Le personnage adopte alors une posture défensive, et s’il est touché pendant cette garde, il bloque l’attaque tout en devenant invincible pendant quelques instants, sans subir de dégâts.
Ce n’est pas un contre au sens classique du terme, où votre personnage attendrait une attaque pour renvoyer automatiquement les dégâts à l’adversaire. C’est plutôt une manière de survivre à une offensive, de créer une ouverture, puis d’attaquer immédiatement derrière pour reprendre l’avantage. Ça donne presque l’impression d’un précurseur du système de parry de Street Fighter III, même si la logique n’est pas exactement la même. Et c’est très engageant d’avoir ça entre les mains, surtout dans un jeu où les boss peuvent vite devenir oppressants.
Le jeu possède aussi un système de contre, mais il ne s’arrête pas là. Comme il n’y a pas de jauge de super classique, Red Earth trouve une autre manière de permettre au joueur de sortir de grosses techniques impressionnantes. Pendant les combats, les ennemis peuvent faire tomber des orbes mystiques élémentaires. Feu, vent, glace, foudre, météore, poison. Vous pouvez basculer d’un élément à l’autre pour utiliser les bonnes orbes, faire les bons dégâts, et adapter votre stratégie au boss que vous avez en face.
Là encore, on peut sentir quelque chose qui rappelle Mega Man. Cette idée de trouver le bon outil, le bon élément, la bonne réponse face au bon adversaire. Ce n’est pas juste une couche décorative. Ça participe à cette sensation étrange que Red Earth est à la fois un jeu de combat, un boss rush, un petit RPG, et une sorte de laboratoire d’idées.
Et puis il y a un détail assez rigolo, surtout pour un jeu Capcom. Le jeu propose une sorte de système de fatalité. Selon le coup utilisé pour achever un boss, celui-ci peut être coupé en deux ou démembré. Visuellement, ça ajoute quelque chose et comme le jeu est déjà magnifique, ces mises à mort donnent encore plus d’impact aux combats.
Pour partir à l’aventure, vous avez donc quatre personnages. Un homme à tête de lion qui débloque de nouvelles épées au fil de sa montée en niveaux. Une sorcière qui gère l’espace avec des attaques à distance et des fioles. Une jeune artiste martiale assez proche de l’archétype shoto, dans l’esprit Ryu ou Ken. Et un ninja très mobile qui utilise des bombes et des armes à feu.
Ce casting est intéressant parce que Red Earth donne l’impression de partir sur un univers très heroic fantasy, mais avec cette vision japonaise un peu rock’n’roll qui rend tout immédiatement plus stylé. Et clairement, le gros point fort du jeu, ce qui marque dès les premières secondes, c’est sa direction artistique et ses animations.
Red Earth, c’est une vitrine technologique!
Il faut le dire comme ça. Tout le monde ne peut qu’être bluffé par le niveau de détail des sprites, que ce soit les personnages jouables ou les boss. Les animations sont d’une fluidité assez dingue, et le jeu reste encore impressionnant aujourd’hui. Mention spéciale au premier boss, cet immense dinosaure qui en impose toujours autant. Il y a une vraie sensation de perspective, de volume, de poids. On pourrait presque se demander s’ils ne se sont pas aidés de quelques outils 3D pour construire certaines bases avant de repasser tout ça en pixel art, tant le niveau de finition est impressionnant.
C’est là que Red Earth trouve sa singularité. Ce n’est pas seulement un boss rush. Ce n’est pas seulement un jeu de combat. Ce n’est pas seulement un jeu avec deux ou trois idées RPG jetées par-dessus. C’est une vraie réunion entre plusieurs types de jeux. Il faut faire attention aux hitboxes, aux blocages, aux transformations, aux attaques spécifiques, aux éléments. On ne peut pas juste avancer bêtement et taper les bonhommes. Il faut lire, comprendre, s’adapter. Et j’ai vraiment l’impression que c’est un jeu qui pourrait inviter les amateurs de RPG à s’essayer aux jeux de combat.
Ces derniers temps, je découvre aussi Darkstalkers, et je tombe complètement amoureux de ses character designers, qui sont de purs génies, ni plus ni moins. Et j’ai l’impression de retrouver une partie de ce génie créatif dans Red Earth. Les personnages dégagent tous un charisme fantastique. Il y a une inventivité, une générosité visuelle, une manière de mélanger les influences qui fait énormément de bien.
En revanche, il faut aussi parler de ce qui coince. Et le premier reproche, le plus évident, le plus unanime probablement, c’est que le casting est extrêmement rachitique. Seulement quatre personnages jouables, c’est quand même un peu dommage. Surtout dans un jeu qui donne autant envie d’incarner ses personnages. Ça limite forcément la longévité, d’autant plus qu’il n’y a pas de vrai mode multijoueur.
Et ça, j’avoue, c’est le truc qui m’a vraiment fait tiquer. Parce qu’avec des personnages aussi stylés, ça aurait pu être fantastique de les retrouver dans un jeu de combat plus classique, avec un vrai versus, un vrai casting exploitable, une vraie dimension compétitive. Là, on sent tout le potentiel, on a envie d’en voir plus, mais le jeu reste enfermé dans sa structure de boss rush solo. C’est cohérent avec son concept, oui, mais c’est aussi ce qui frustre le plus.
Concernant le grind d’expérience, c’est vrai qu’après le niveau 20, ça devient un peu abusif. Pour l’époque, il fallait dépenser des fortunes en salle d’arcade pour continuer à progresser. Aujourd’hui, avec la compilation, c’est beaucoup plus accessible, donc je ne vais pas non plus m’acharner trop longtemps là-dessus. Mais ça reste un élément marquant. On sent bien que le jeu vient d’un contexte où il fallait garder le joueur devant la borne et lui faire remettre des pièces.
Et pour intéresser un minimum les joueurs aux jeux de combat, je pense qu’il aurait peut-être fallu designer quelque chose d’un peu moins abrupt, d’un peu moins rigide.
Comparé à des titres plus dynamiques ou plus contemporains dans l’esprit, comme Darkstalkers ou Marvel vs. Capcom, Red Earth paraît plus lourd. Les enchaînements et les combos sont moins intuitifs, le système global est plus lent, moins immédiatement grisant. Ça ne m’a pas empêché d’enchaîner les parties frénétiquement, mais je comprends très bien que ce ne soit pas le jeu le plus engageant du monde pour quelqu’un qui ne s’intéresse pas déjà un minimum aux jeux de combat.
J’ose le dire, mais cette frustration à l’entrée du jeu explique peut-être pourquoi on n’en parle pas tant que ça aujourd’hui. Bien sûr, on peut tous passer à côté de pépites cachées. On peut découvrir des années plus tard qu’un jeu était exceptionnel, qu’il avait des idées folles, qu’il méritait mieux. Mais dans le cas de Red Earth, je crois vraiment qu’il aurait mérité un vrai coup de projecteur supplémentaire. S’il ne l’a pas eu, c’est sans doute parce qu’il peut freiner beaucoup de joueurs. Les moins patients, les moins habitués aux jeux de combat, ceux qui n’ont pas envie de s’entraîner un minimum pour comprendre ses mécaniques.
Et c’est dommage, parce que quand on voit le nombre de qualités qu’il possède, en plus de son originalité assez folle, on se dit qu’il y avait vraiment quelque chose. Red Earth est un gouffre d’originalité. Un jeu qui tente une formule très particulière, qui mélange des genres qui ne vont pas forcément ensemble sur le papier, et qui arrive malgré tout à créer une identité forte.
Aujourd’hui, je commence à me dire que je deviens vraiment fan de ce genre d’expérience. J’aimerais retrouver ce type de boss rush, ou même voir la formule réinventée autrement. Le boss rush peut prendre plein de formes. Mega Man Power Battle ressemble à une expérience Mega Man dont on aurait retiré les niveaux pour ne garder que les affrontements. Shadow of the Colossus part dans une direction beaucoup plus contemplative et monumentale. Cuphead a finalement choisi de mélanger boss et niveaux plus classiques. Et je crois qu’il y aurait encore énormément de choses à faire avec cette structure.
Red Earth a essayé. C’est parfois lourd, parfois abrupt, parfois frustrant, et son casting trop réduit laisse un vrai goût d’inachevé. Mais pour son originalité, pour sa direction artistique, pour son système de progression, pour son mélange bizarre entre RPG, jeu de combat et boss rush, je crois que ce jeu vaut vraiment le coup d’être essayé.
Pas forcément pour le poncer comme un malade pendant des semaines. Mais au moins pour lui consacrer quelques après-midi, pour voir ce qu’il tente, pour comprendre pourquoi il intrigue encore, et pour découvrir une de ces vraies curiosités d’arcade qui donnent l’impression qu’à une époque, Capcom pouvait encore sortir des concepts complètement improbables avec un niveau de finition absolument indécent.
En définitive, Red Earth est une anomalie magnifique. Un vestige fascinant d’une époque où Capcom pouvait encore balancer en arcade un concept complètement improbable, entre jeu de combat, RPG et boss rush, avec une générosité visuelle presque indécente. Si vous cherchez une bonne excuse pour lancer la Capcom Fighting Collection, que ce soit sur grand écran ou confortablement posé avec un Steam Deck entre les mains, c’est clairement l’un des meilleurs candidats pour bousculer un peu vos habitudes.
C’est une œuvre imparfaite, oui. Trop raide par moments, trop limitée dans son casting, sans doute pas assez accueillante pour ceux qui ne sont pas déjà un minimum curieux des jeux de combat. Mais sa fureur visuelle, son audace mécanique et son étrangeté méritent largement d’être redécouvertes aujourd’hui. Je serai d'ailleurs très curieux de savoir si cette hybridation entre RPG et boss rush pourrait en intriguer le plus grand nombre... Parce que ce genre d'expérience osé, manque cruellement aujourd'hui