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ReignMaker
5.4
ReignMaker

Jeu de Frogdice (2014PC)

Dans la description donnée par le Humble Bundle, on m'avait promis, je cite "une combinaison audacieuse de RPG et tower defense, associée a la gestion d'une ville avec un aspect de stratégie politique".

En ce qui concerne la stratégie politique, mettons la déception à plat tout de suite: le jeu vous pose régulièrement (çad après chaque niveau battu) une question à choix multiples, avec 4 réponses possibles. On s'aperçoit vite que les réponses correspondent toujours à 4 mêmes archétypes, le guerrier brutal, le mage technocrate, le druide hippie ou le pacifiste naif. En gros, comme les tests de personnalité bidons dans les magazines. En ce qui me concerne, j'ai toujours choisi les réponses du mage, pour voir. J'ai l'impression que le jeu me dit: "Bravo, vous avez une majorité de ▲, vous êtes donc un Mage, et vos citoyens portent maintenant des chapeaux pointus bleus à étoiles jaunes." Super.

Pour la combinaison audacieuse de RPG et de tower defense, j'avais relativement apprécié Gyromancer, mais là, désolé, ça ne croche pas, a cause d'une combinaison de problèmes d'ergonomie et de gameplay.

Le principe est relativement similaire a Gyromancer: on joue à une enième variante de Bejeweled, chaque ligne de 3 pièces ou plus se matérialise en sorts d'attaque qui vont taper les ennemis qui courent en vague vers votre base. Originalité principale, la position du match sur la grille influe sur la position des sorts d'attaque, il ne suffit donc pas de faire des lignes au hasard, il faut les placer à peu près à hauteur des ennemis. Quand ils meurent, certains des ennemis laisseront tomber du loot, qu'il faudra ramasser en cliquant, rien de nouveau.

On en arrive aux problèmes d'ergonomie. Premièrement, il n'existe aucune indication visuelle (lignes, grille) qui permet d'identifier, avec certitude et en un clin d'oeil, la ligne dans laquelle un ennemi arrive. Les loots disparaissent très très vite, et ne donnent aucune indication quand ils sont sur le point de le faire (un simple clignotement aurait été universellement compris), et les ennemis ne donnent aucune indication auditive quand un loot est lâché. Résultat, on passe le temps a déplacer les yeux entre la zone du plateau et la zone des ennemis, on rate sans arrêt des loots par manque de temps, et c'est considérablement frustrant.

Considérons maintenant l'aspect gestion du jeu. Une poignée de bâtiments constructibles, que l'on pourra ensuite mettre à niveau, très bien. Trois ressources (nourriture, pierre, bois) dont les deux dernières sont plus ou moins stratégiquement indistinguables, une population totale qui limite le niveau des upgrades, d'accord. Mais pourquoi, POURQUOI un système de collectes de ressources manuel ?

Pourquoi me pénaliser si je joue activement à la partie Tower Defense, sans retourner sur la partie gestion toutes les 5 minutes pour cliquer un bouton idiot ? Ce n'est pas un jeu multijoueur compétitif, pourquoi lier la vitesse de progression au temps réel ? Pourquoi, après avoir enfin amassé les ressources nécessaires pour débloquer un sort, dois-je attendre 10 minutes de temps REEL, ce qui m'incite simplement à fermer le jeu et y revenir plus tard ?

Dernier détail mineur: la voix qui crie "AWESOME !" a chaque objectif réussi est insupportable.

Bref, déception plutôt amère, gameplay plutôt agaçant. J'espère que les mises a jour qui suivront corrigeront ces défauts...
b0fh
4
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le 18 juil. 2014

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b0fh

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