Resident Evil
8.2
Resident Evil

Jeu de Capcom (2002GameCube)

Voilà le jeu qui m'a donné envie d'acheter un GameCube. C'est aussi le jeu que j'ai le plus attendu de toute ma vie, je crois. Ce projet de remake, annoncé par Mikami comme une exclusivité pour la console cubique, avec quatre autres jeux, avait à l'époque laissé tout le monde sur le cul de par ses graphismes juste hallucinants. Devaient aussi suivre dans la foulée les autres RE, remakés de la même façon, mais le projet a été abandonné (et remplacé par de simples portages fainéants).

Ah, j'y repense, ce samedi 13 septembre 2003, lorsqu'enfin j'ai pu enfourner la galette dans la console, et m'extasier avec mon frère ! Oui, enfin nous l'avions ! Ont suivi de très nombreuses séances de masturbation collective devant ce jeu. Oui, ce Rebirth (qui ne s'appelle ainsi qu'à cause d'une couverture de Joypad, le nom officiel est Resident Evil, tout simplement) déchire. C'est un remake de très haute volée, une tuerie, peut-être le meilleur survival jamais sorti, pour tout un tas de raisons.

Les fans de l'opus original retrouveront la team Alpha et ses personnages tout charismatiques au travers d'une séquence cinématique qui donne le ton d'emblée, faisant par là repenser à la kitschissime mais cultissime séquence vidéo de l'épisode PlayStation ("No, don't go !"). Non, ici c'est sombre et violent, on est pas là pour déconner. La première chose qui saute aux yeux, c'est la qualité technique du soft. Ça tue la gueule ! Et ça n'a pas pris une ride. Les décors sont toujours en 2D, mais sont d'une finesse hallucinante, il faut le voir pour le croire, chaque tableau est une œuvre d'art. Et ils sont toujours admirablement mis en valeur par des angles de vue parfois très ingénieux, donnant ce côté si cinématographique et que certains exècrent (peut-être à juste titre, personnellement je regrette sa disparition totale). Des animations discrètes (lumière qui vacille, herbe qui remue légèrement) viennent renforcer l'immersion. Les personnages et monstres, en 3D, sont très détaillés, et Jill est trop bonne putain, on aimerait bien lui foutre un coup près d'une machine à écrire, pour voir. Côté zombies là encore ils sont sublimes, rien que d'y repenser j'ai envie de me taper un coup de flippe en les apercevant déambuler au loin...

Bon, venons-en directement aux nouveautés. Mikami s'est pas foutu de notre gueule. Déjà, le manoir est agrémenté de quelques zones supplémentaires, une forêt, une étrange cabane, les énigmes ont été légèrement retouchées. Côté gameplay, des armes de défense (tazers, grenades dans la bouche) ont été ajoutées, permettant souvent d'éviter une malheureuse morsure. Une bonne chose, car de nouveaux monstres ont fait leur apparition, notamment les horribles crimson heads. Ce sont des zombies que vous avez tués auparavant, et qui se relèvent lorsque vous repasser près d'eux, avec la faculté de courir et des griffes gigantesques ! Bien flippant, et ces cons là peuvent en plus ouvrir les portes et monter les escaliers ! On notera aussi un scénario modifié, ou plutôt étendu, avec la découverte de Lisa, une étrange jeune fille...

L'ambiance du jeu fait aussi partie des points forts, bien sûr. Les musiques, les effets de mise en scène, tout est fait pour plonger le joueur dans l'horreur. On remarquera au travers de l'histoire de Lisa une inspiration qu'il faut probablement chercher du côté de Silent Hill.

Par contre, les détracteurs de la série pourront objecter que les éternels défauts de la série originelle sont présents : maniabilité très lourde, énigmes assez abracadabrantesques, scénario quelque peu manichéen et prévisible, et aussi un manque d'expression sur les visages (ça ne m'a pas marqué). Autant de défauts absolument pas rédhibitoires, tant le reste du jeu est soigné, du vrai travail d'orfèvre.

En clair, ce jeu est un chef-d'œuvre, et le terme n'est pas galvaudé. Les fans se doivent d'y jouer, et les autres aussi. Développeurs, oui, vous, chantres du recyclage ! Veuillez vous inspirer de maître Mikami, gourou de l'église de Capcom !
LeChiendeSinope
9
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le 9 juil. 2010

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