Resident Evil 3
6.8
Resident Evil 3

Jeu de Capcom et M-Two (2020PlayStation 4)

Difficile de noter ce Resident Evil 3: Remake.


D’un côté il propose ce que Resident Evil 2R manque dans son gameplay, du moins ce qui m'avait frustré. Tout en abordant une philosophie différente de son prédécesseur.


Si Resident Evil 2R était un subtil mélange d’une caméra épaule « Action » tout en conservant (ou plutôt le retour de) ce qui fait l’identité de la série, à savoir proposer un level design intelligent et des clé dissimulé sur une grande map (comme l’était l’original mais surtout Resident Evil).
Une survivalité assez restreinte qui demande de revenir sur nos pas avec intelligence et une gestion d’inventaire limité qui elle aussi nous questionne sur ce qu’on doit amener avec nous (ou sacrifier).


Resident Evil 3 lui n’est pas un remake 1:1, ni un remake « proche » du second opus.
Ici on est plus dans un « reboot », car aucun évènement n’est identique à l’original, si ce n’est là tout dernière scène et les endroits "clé". On est donc proche d’une réinterprétation qui fait office de "test".


Alors à quoi bon proposer un opus inférieur à son ainée et forcément être pointée comme "copie 2.5" ? C’est peut-être là la question de Capcom.
Capcom qui a tout mon salut pour avoir réussi à remonter la série après la catastrophe RE6 et la remise en question et l’audace avec RE7.


Resident Evil 3 garde quelques points avec son prédécesseur. Alors forcément beaucoup d’assets, comme la base du gameplay, le moteur sublime RE Engine (mais limité par nos consoles), les assets de quelques décors (45% on va dire), le sound design d’une manière générale, bien qu’il y a un peu plus de musique sur cet épisode.


Pour le reste, il n’innove pas vraiment, il mix un peu les évènements clé ou marquant du jeu d’origine, les remodèle et transforme tout ça en un jeu d’action légèrement survival au level design beaucoup plus simpliste, on est presque sur du Resident Evil 4 pour vous situer.


Et la parallèle est plutôt bien trouver, puisque ces mêmes développeurs seraient sur « un remake » de Resident Evil 4. Très étonnant que Capcom ne développe plus les épisodes canoniques en interne.


Alors pourquoi je le compare à cet épisode ? Le jeu propose une maniabilité plutôt souple par rapport à RE2R. Il est étoffé d'un système d’esquive légèrement exigeant, comparable au contre de RE4 sur les tirs à la tête / genou, le couteau n'est plus destructible et il y a des caisses à détruire qui donne des objets.


Le jeu n’a aucun temps mort, au vu du level design beaucoup plus simpliste et peu réfléchie, le rythme du jeu est plus soutenu, malgré que certaine séquence est gâchée par ces satanées « icone » d’auto-sauvegarde… Chose qu’on ne peut pas enlever à moins de passer au 5éme mode de difficulté (je reviendrais la dessus).


De ce fait, Resident Evil 3 n’est pas trop avare en munition selon le mode proposé, les zombies sont moins des menaces au vu des palettes de mouvement et l’arsenal du jeu est bien évidemment plus enrichis.
De même, les salles de repos (Coffre/Sauvegarde), il y en a partout, presque une pièce sur 4 en sont équipé. C’est un peu décevant dans les modes Normal / Hardcore puisque on est assez proche de l’endroit où on a échoué.


La déception pur vient plus du fait du Nemesis lui même qui au final n'est plus un Mr.X enragé mais juste un script et ou la poursuite est plutôt rare. De même le design est devenu très discutable, notamment sur sa seconde forme (proche de la Reine Xenomorphe) et forme finale assez étrange.


Si Nemesis a beaucoup marqué les esprits sur Resident Evil 3 c'est notamment car il traquait sans cesse le protagoniste. D’où la principale raison de pourquoi Tyrant a été oublié sur RE2 l'original puisque beaucoup de personne n'ont jamais fait une partie Leon B/Claire B et que ce dernier n'est présent que dans ces runs là.


Aujourd'hui nous avons la situation inverse. Tyrant a beaucoup plus marqué les esprits et Nemesis est juste présent là ou on le demande. La rumeur dit que des joueurs se sont "plaint" sur Tyrant dans RE2R et qu'ils ont voulu faire la même chose dans ce RE3R mais que Capcom aurait écouté les plaintes... Grave erreur selon moi, la preuve est, Nemesis, monstre iconique est une déception.


Mais Resident Evil 3 glisse tout seul, on revient rarement en arrière et malheureusement, assez court dont une coupure fait assez polémique (Beffroi / Parc) et que cela crée une incohérence temporelle.


Mais il faut voir ce remake comme une réécriture, exit donc le côté too much (le Ver géant), le Nemesis qui nous poursuit pendant qu’on cherche un objet clé, quelques boss et le scénario qui n’est pas forcément identique dans les situations et lieu.


Non, RE3R est plutôt proche des jeux ayant des scripts, QTE, ligne droite ou autre séquence spectaculaire digne d’un jeu blockbuster et une approche Arcade/Action dans les combats. Je sais, c'est pas très vendeur, mais c'est pas non plus la catastrophe RE6 manette en main.


Bien évidemment, il y aura un moment dans le jeu qui nous mettra la pression au vu d'un certain personnage et endroit comme quoi les deux genres peuvent cohabiter.


(Je tiens à saluer le redesign des Hunter qui est enfin correct).


Graphiquement c’est le meilleur du RE :Engine, le jeu arrive à rester fluide sur PS4 de base et une qualité d’image correct (discutable sur les cheveux), les environnements brille de mille feux et le jeu est assez coloré. Il arrive à être un peu plus net et plus beau que RE2R.


Au prix de quelques sacrifices. Des environnements un peu moins grands (voir level design plus haut) mais surtout, l’absence de démembrement et localisation de dégâts qui a étonnés sur RE2R.


En revanche en terme de son, il me paraissait moins dynamique et plutôt plat, ce qui est le contraire des cinématiques, notamment un passage spécifique ou ma pièce a bien vibré montrant bien la " puissance" de la scène en question.


Le Nemesis courant dans le couloir après avoir empalé Tyrel


L’Audio, sans doute roi dans la prochaine génération. Patience donc.


La nouvelle actrice incarnant Jill est superbe, mettant enfin à l’arrêt Julia Voth qui (selon moi) n’a jamais été une Jill parfaite, étant introduite dans RE Remake, mal utilisé plus tard (REUC), sur-utilisé dans les plus récents (RE5/RERev).


Il fallait du sang neuf et la nouvelle (Sasha Zotova) est beaucoup plus proche du chara design du 3 original voir du 1 sur PS1. Le côté un peu "dur et innocent" était l'image parfaite que je me faisais de Jill.


D’autre diront qu’elle a des "fausse air" de Milla Jovovitch, qui est certes peu flatteur si on compare à l’homologue du 7éme art de cette saga. Mais Sasha Zotova contient beaucoup plus d’expression en témoigne les cinématiques toujours aussi bien foutu (tout personnage comrpis comme Nicolaï, Tyrell) et assez modulable à souhait pour Capcom qui sera bien pris en charge sur leur moteur et futur version plus tard… Si bien sûr on espère retrouver Jill dans un futur épisode.


Quid de la durée de vie ? Et bien, en premier run le jeu va vous afficher un joli « 5h40 ».
Mais vous en aurez un peu plus si vous comptez les morts et recharge de partie, affiché via le menu principal. (8h30).


C’est certes court et c’est là qu’on voit que les deux philosophies posent problème en durée de vie si on les confronte. L’un demande de mémoriser les emplacements, d’optimiser notre inventaire, de sauvegarder peu de fois et d’éviter les aller-retour inutile.


L’autre est un déluge de séquence d’action "presque" en ligne droite et des lieux qui changent tout le temps. 11h vs 5h30, c’est moitié moins de ce que propose Resident Evil 2. Ce dernier à certes un scénario-bis décevant mais propose une seconde jouabilité sur un autre personnage.


Resident Evil 3 lui, ne propose que des modes de difficulté supplémentaire discutable (des pales head plus tôt dans le jeu et des parasite plus souvent) et une boutique. Boutique ou on achète des améliorations de défenses/attaque/vie/munitions, des sacs, des armes voir des armes à l’infini (lance-roquette compris) qui se déverrouille si on finit quelques défis (Tué X zombie au pistolet ou fusils, finir le jeu en hardcore, finir le jeu sans ouvrir le coffre).


Le genre de Bonus un peu plus accessible et plus riche que Resident Evil 2 qui permet aux deux modes de difficulté supérieur (Cauchemars et Enfer) de se crée des runs plus corsé avec des changements d’emplacements d'objets, ce qui nous permet par exemple de commencer avec un Magnum pas très loin dans l’aventure où de se lancer un nouveau défi avec les améliorations d’objets en possession.


Un mal ? Pas forcément au final, il complète Resident Evil 2 et propose quelque chose de diffèrent dans son approche, s’inspirant d’un autre épisode révolutionnaire de la saga. Au lieu d’être potentiellement déçu d’un traitement pas parfait comme pour RE2R, je fus plutôt surpris pour RE3R qui à su garder une qualité constante dans tout le jeu (au contraire de RE7/RE2R).


De ce fait, il vaut mieux un jeu court mais intense plutôt qu'un qui fout 4 campagnes, 35h de durée de vie mais est un calvaire a joué.


Ça reste un bon jeu plutôt orienté action par rapport à son prédécesseur et ou la durée de vie reste discutable, mais la pilule passe mieux si on est curieux du mode multijoueurs proposé avec Resident Evil 3 qui est tous sauf mauvais et qui est l'une des rare réussite de la saga depuis Outbreak.


Mais ça, ça sera sur une autre critique.

Squarealex
7
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Créée

le 18 avr. 2020

Critique lue 212 fois

Squarealex

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