A Plague Tale Legacy donc. Un nouveal opus qui prend le contre-pied de ses aînés en troquant l'infiltration molassonne contre une formule action-aventure musclée sous le soleil de Crète. Le jeu dynamise alors sa formule en troquant l'infiltration pure pour un système de combat au corps-à-corps rapide, un grappin agile et de grandes zones d'exploration. Porté par d'intrigantes mécaniques de double temporalité avec l'ère minoenne et des énigmes environnementales basées sur une " sphère de lumière ", le titre veut nous proposer une aventure d'action et d'exploration prétendue rythmée. Voyons cela.


Le constat obvie que l'on se fait en lançant le jeu : la solidité du moteur, surtout lorsque l'on sait qu'il est développé en interne. La gestion du vent, des éclairages, de l'eau, des ombres. Il s'agit tout de même d'un outil dont les bases de code en C++ remontent aux années 1990 chez Kalisto Entertainment, constamment modernisé depuis plus de 20 ans, alors autant assumer directement que les équipes d'Asobo Studio savent ce qu'ils font avec. Effectivement, contrairement à Unreal ou Unity, les devs ont accès à chaque ligne du moteur et cela leur permet d'injecter des physiques d'éclairage sur-mesure hyper optimisées ; difficile ainsi de prétendre que ce Zouna Engine ne produit pas un très bon café, à nous offrir quelques somptueux visuels (les côtes méditerranéennes enfin exposées), et des environnements que l'on qualifiera d'amples même si le terme n'est pas forcément le plus indiqué, et ce sans nécessiter un PC de la NASA.

Un problème cependant : le sacrifice visuel flagrant pour les 60 fps sur console. Pour maintenir la fluidité nécessaire à ces fameuses nouvelles phases d'action dites nerveuses, le moteurdoit détruire la qualité d'image globale et on peut le voir à certaines actions en arrière-plan qui nous font penser aux spectateurs en statue de carton à peine animées dans les vieux jeux de foot ou chez Quentin Beck dans Spider-Man 2 (ce qui était d'ailleurs transformé en vanne par Peter). La résolution chute drastiquement donc, rendant les arrières-plans flous et baveux par moments. Il est cela dit, assez drôle que la végétation et autres dépôts calcaires, si trop près du personnage, viennent le transpercer et gêner ainsi la lecture lorsque l'on ouvre le carnet trop près d'un décor ; gênant certes mais un peu drôle.


Continuons encore avec le moteur, qui demeure plus que souvent le centre névralgique des sensations de jeu, et il faut avouer que celui-ci montre également quelques faiblesses, et parfois dans les propositions même du jeu comme tout ce qui se rattache au parkour. S'il est plutôt bien foutu de pouvoir escalader un peu tout et n'importe quoi sans trop de bugs, le moteur ne gère pas les physiques de saut libre ou d'escalade dynamique comme le fait Anvil Engine pour Assassin's Creed. Le joueur est ainsi souvent bloqué par des micro-obstacles invisibles et dépend uniquement d'interactions contextualisées, et qui sont souvent indiquées par cette peinture/poussière blanche/jaune dégueulasse et qui sévit depuis les débuts de la PS3. De plus, la plateforme se limite à du très basique, avec des sauts toujours convenus et peu risqués (d'autant plus que Sophia peut se tuer si elle tombe d'un mètre vingt). Pour tout dire, le moteur ne gère toujours pas de vraies physiques de déplacement libre à la troisième personne ; même si le jeu singe l'exploration typique d'un Tomb Raider, chaque saut, grimpette ou franchissement d'obstacle reste une action contextuelle rigide qui ne dit pas son nom. De plus, ce fameux Zouna Engine ne peut pas charger de grandes zones ouvertes d'un coup, l'on subit alors encore d'innombrables passages forcés où la pauvre Sophia doit se baisser sous une poutre ou se faufiler lentement entre deux rochers pour masquer les chargements en arrière-plan.

Deuxième soucis, les combats ! Dynamiques, variés, exigeants (sans exagérer non plus) mais également attendus, magnétiques et mollassons. Déjà, les animations sont extrêmement hachées et pour compenser le manque de souplesse natif du moteur, les attaques de Sophia souffrent de cet effet d'aimant vers les ennemis. Les transitions d'animation manquent de naturel et s'avèrent parfois très sèches au moment d'attaquer une cible. Ensuite, face à la multiplication des outils de mêlée sur lesquels peut compter Sophia, l'I.A. humaine a parfois du mal à suivre le rythme, provoquant des comportements de gardes qui se figent, attendent leur tour ou ratent leurs trajectoires de poursuite dans le feu de l'action, comme ils peuvent se jeter sur notre pauvre héroïne à quatre ou à cinq (difficile d'alors parer correctement, forcément).

En revanche, il est vrai qu'une fois la pilule avalée, certaines parties de certains combats (notamment les finish moves) sont plus que satisfaisant. Même si... le catalogue d'animations d'exécutions est assez limité. Après quelques heures, voir la même mise à mort en boucle brise l'immersion. Un résultat en dent de scie donc et qui reste bien inférieur aux cadors du genre, même si encore une fois, le close combat reste assez impressionnant pour un moteur qui n'a jamais vraiment bossé le sujet. Nul doute qu'il faudra peut-être encore un ou deux jeu pour qu'Asobo Studios maitrise enfin cette expérience.


Sur le plan du design, baser le combat sur la parade et les esquives avec les fameuses attaques colorés qu'on ne présente plus, est, justement, assez classique mais le tout fonctionne. Les attaques jaunes sont les puissantes qui brise la posture du méchant si on la pare, les offensives rouges sont à esquiver impérativement et les archers se doivent de se prendre un grapin dans la tronche tant ils sont agaçants. Même si les affrontements semblent parfois magnétiques, le maniement simultané de l'épée courte et de la dague, couplé à un sound-design plutôt convaincant, offre une sensation d'impact brut très gratifiante. Le grapin également, fidèle allié du jeu vidéo qui ne prend jamais la poussière, ne sert pas qu'à frapper ou grimper : on peut arracher les boucliers, faire trébucher les gardes, ou les attirer de force vers des pièges environnementaux. Le point fort cela dit, qui est pourtant bien bête et méchant, c'est la gestion de la barre de vie. En effet, éliminer un ennemi redonne une portion de vie ; ce choix de design pousse le joueur à rester au cœur de la mêlée de façon très nerveuse plutôt que de fuir et de se cacher. C'est bateau mais ça fonctionne très bien.

Cela dit, en adoptant le code couleur classique des jeux d'action modernes (indicateur jaune pour parer, indicateur rouge pour esquiver), le combat ne prend jamais la sauce de la singularité. On a parfois l'impression de jouer à un clone d'action-aventure classique, voire même à certains jeux sortis sur l'Xperia Play et qui nous faisait le coup du jeu libre d'action (wow un jeu style PS3 sur ton mobile) quoiqu'emmitouflé dans un manteau de rigidité. On sent très bien que les devs ne maîtrisent pas du tout cette mécanique et qu'ils ne jouent pas forcément à beaucoup de jeux d'action. Exemple : si Clair Obscur réussit dans ses combats et ne gène pas dans ses déplacements, c'est que l'équipe, en particulier Guigui le directeur créatif, a retourné tous les JRPG plus ou moins de niche depuis la sortie de la PS2. Certes, on ne demande pas à Clair Obscur tout comme à A Plague Tale : Legacy d'être tout à fait novateur non plus, il existe de très bonnes oeuvres dont le propos est de faire du classicisme, mais là, pour le coup, ce n'est pas un jeu hommage, c'est un jeu finalement assez générique, comme un cinéaste qui penserait que pour filmer de l'horreur, il suffit d'un monstre pas beau et d'un peu de gore ; eh bien non, le cinéma a un langage, la caméra une perspective, les personnages une écriture, la tension, l'angoisse, le cadre même où se déroule l'histoire etc. Pour les combats, le soft d'Asobo Studios semble juste copier (et bien copier, entendons-nous bien) les mécaniques déjà un peu usantes des ténors du genre.

Il est à regretter également un doublage français mi-chaud mi-froid et qui envoie certains personnages déjà pas folichon comme Leni aux fraises. Celle-ci en particulier avec sa voix goguenarde, malicieuse et frivole, nous donne sans arrêt l'impression qu'elle se croit dans un vlog Instagram avec AirBnB et voyage Ryan Air compris. Évidemment, ce sont deux femmes, elle et Sophia, et deux jeunes femmes de surcroit, mais elles ne sont pas forcément obligées de glousser et de folâtrer comme deux adolescentes qui se disent " solaires " et qui ont poussières_de_lune et cendres_détoile comme pseudo X. Un peu de sérieux tout de même ; les femmes méritent mieux que ça ! L'histoire est grave, intime, et Sophia reste une guerrière assoiffée de sang mais la voilà jouant les péronnelles comme la dernière des dandines. Au lieu d'avoir des répliques ancrées dans la dureté de l'époque, les deux compères s'envoient des vannes légères et des bavardages incessants ; ce ton ultra-moderne donne l'impression d'écouter deux influenceuses de 2026 en pleine exploration de ruines plutôt que des pillardes en danger de mort. Qui plus est, leurs " punchlines ' permanentes désamorcent l'ambiance oppressive et le sentiment d'urgence ; au point que l'on se demande pendant de longs moments si Leni ne serait pas une traitresse juste motivée par le fric et que toute sa superficialité maladive ne serait là que pour cacher une face beaucoup plus sombre...

Et comment pourrions-nous être surpris ? Les personnages sont à peine introduits, le prologue est assez expéditif, sans trop d'informations données... Certes, il serait fou de s'attendre aux vagues de cinématiques d'un Hideo Kojima Game ou d'un AC 3 qui prenait VRAIMENT son temps (en bien, il est vrai), mais tout de même ! Prenez votre temps les gars ! Et on sait même pas trop pourquoi on se barre explorer la civilisation minoenne. D'accord, y'a un trésor mais... ? C'est tout ?

Et puis, c'est quoi ce titre encore ? Certes, même constat que les softs précédents mais est-ce que le déterminisme onomastique ne serait-il pas un peu gênant ici enfin ? Un titre sans âme, avec des mots clefs courant dans l'industrie du divertissement, et surtout du jeu vidéo bien évidemment, annonce souvent des dialogues superficiels ainsi qu'une intrigue un peu bateau, vaguement conceptuel. Si les créateurs n'ont pas trouvé un nom percutant pour définir l'œuvre, il est logique que l'écriture des personnages secondaires (comme Leni) tombe dans la facilité des clichés actuels, type " vlog " ou répliques Marvel. Évidemment, ce n'est pas toujours le cas mais force est de constater que la surprise n'est pas tout à fait là. L'absence d'identité dans le nom du soft est le premier symptôme d'un jeu qui n'a rien de neuf à raconter, et puisque le titre n'impose aucune direction artistique ou philosophique forte, les développeurs calent le gameplay dans un moule préexistant qui se contente de copier ses voisins de manière très scolaire et mécanique. C'est le marqueur d'un titre validé par un comité marketing pour remplir des cases ; c'était comme AC : Revelations en son temps, " Revelations " alors que le jeu posait plus de questions qu'il n'en résolvait (voire pas du tout) : un titre marketing plus qu'artistique. Si l'écriture du titre est générique, la conception des systèmes de jeu l'est aussi : on applique des mécaniques universelles et rigides sans chercher à les fondre organiquement dans l'univers.


To put in a nutshell, comme disent les frais de port, A Plague Tale Legacy est une réinvention audacieuse mais clivante. D'un côté, le jeu brille par son visuel somptueux et ses combats dynamiques au corps-à-corps menés par une Sophia armée de son grappin et de ses dagues... mais de l'autre, ce virage vers l'action pure se heurte aux rigidités physiques de son moteur technique (sauts scriptés, parcours dirigistes couloirs de chargement cachés...). C'est une aventure rythmée et divertissante, mais qui sacrifie une partie de son identité historique. Un jeu dits libre de possibilités mais enveloppé, comme nous avions dit plus haut, dans un paquet de rigidité, même si le ruban marketing est tout affriolant.

Djokaire
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le 22 août 2026

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