Je ne pensais pas me replonger un jour dans un platform fighter avec ce degré d’enthousiasme.
Mais depuis la sortie de ce jeu, j'y suis toujours revenu avec passion!
J’avais ce souvenir lointain de brawlers qui tentaient vaguement de copier Smash, avec la même inertie mollassonne et le même vernis d’hommage un peu bancal. Et puis j’ai relancé Rivals et d’un coup j’ai compris qu’il y avait ici quelque chose de plus vif, plus clair, plus affirmé que ce que je m’attendais à voir en 2017. Le jeu t’attrape directement par son intention.
Il te montre immédiatement l’essentiel de sa personnalité et mon dieu qu'il en a de la personnalité!
Il n’y a pas de bouclier pour se cacher trop longtemps.
Il n’y a pas de camping confortable. On est dans un espace où l’offensive est presque une loi naturelle. Tout repose sur le timing, le positionnement et cette petite seconde où tu dois décider si tu vas oser le parry ou manger une claque qui te propulse hors du terrain. Je trouve que le système est plus honnête, plus net, plus orienté vers la maîtrise que vers la défense gratuite. Je l’ai ressenti exactement comme ça.
Le jeu veut que tu montes en compétence!
J'ose même dire qu'il invite clairement les joueurs de plateforme fighting à se rapprocher d'une pratique plus sérieuse...
Et petit à petit tu te mets à sentir la profondeur. Les éléments, les attaques qui redessinent l’arène, les personnages qui ne se contentent pas de taper mais qui transforment la scène en un espace à lire, à anticiper, à piéger. Tu vois une flaque posée par Orcane et d’un coup la plateforme a un sens nouveau. Tu découvres qu’un coup n’est pas seulement un coup mais un mouvement qui s’inscrit dans une géographie.
Sans même que tu t’en rendes compte tu commences à réfléchir comme un joueur de Rivals et plus comme un joueur de n’importe quel platform fighter.
Puis parlons en mais...
Le pixel art est magnifique! Je ne vais pas faire semblant d’être insensible à ça, je suis de cette génération qui voit une animation bien dessinée et qui ressent quelque chose de familier, comme un parfum de consoles 16-bit mais avec une fluidité d’aujourd’hui. Ça fonctionne parce que ce n’est jamais kitsch, c’est élégant, précis, authentique.
Mais évidemment tout n’est pas parfait... En 2017 le roster était petit et même si chaque personnage avait son identité propre, il manquait encore un peu cette sensation d’abondance qu’on finit par attendre du genre. Je vois aussi pourquoi certains joueurs ont pu être rebutés par le style anthropomorphe. Personnellement ça ne me gêne pas mais je peux comprendre qu’on décroche sur l’intention visuelle avant même de découvrir la finesse du gameplay.
Le matchmaking dépend beaucoup de la communauté et de son activité. Quand ça tourne bien, c’est un plaisir. Quand ça se vide, c’est beaucoup moins engageant.
Et puis il y a cette courbe de progression qui peut être rude pour quelqu’un qui arrive du casual total. Le jeu n’offre aucune roue de secours. Pas de garde permanente, pas d’objets pour renverser une partie. Tu perds parce que tu as fait une mauvaise lecture. Tu gagnes parce que tu as compris un angle que l’autre n’a pas vu. C’est beau mais c’est exigeant.
Pourtant malgré ces angles plus raides, j’ai eu cette sensation très nette d’un jeu indépendant qui sait exactement où il va!
Tu sens que chaque personnage est pensé, animé avec soin, équilibré avec sérieux. Tu sens que Dan Fornace avait un truc à raconter avec ce gameplay et que rien n’a été laissé au hasard. C’est ce qui fait que Rivals tient encore debout toutes ces années après, que son identité reste aussi forte, que son gameplay est toujours considéré comme l’un des plus propres du genre.
Puis attention... Il y a la cerise sur le gâteau, AVEC LE WORKSHOP!
Qu'elle joie de pouvoir faire s'affronter Barack Obama, Batman, Walter White, Bob l'éponge et Jotaro Kujo dans des arênes aussi créer par une communauté, ultra prolifique depuis des années!
Je me souviens de ces doux souvenir de jeu de combat Mugen et ils ont crée une communauté du même style sur un smash bros like... que demander de plus franchement?
Il n'est plus question de goût ici... N'importe quel être humain sensé voudra acheter le jeu au prix fort pour pouvoir se ruer sur la masse quasi infini de personnages jouables.
(Peppa pig, Ezio Auditore, John Wick, Cuphead, 2B, Garfield, Wall-E, et d'autres milliards de personnages, du plus connus au moins connus, en passant par de la pop culture généraliste au moindre héros de petit jeu indé'... C'est juste la meilleure chose qui puisse exister)
Quand je regarde ce que j’ai ressenti en jouant, ce que les autres joueurs ont pointé, ce que les critiques professionnelles ont souligné, je me dis que Rivals of Aether est un de ces jeux qui ne pourront jamais plaire à tout le monde mais qui marquent profondément ceux à qui ils parlent. Il m’a rappelé qu’un brawler peut être à la fois simple dans son apparence et redoutablement profond dans son exécution. Il m’a rappelé la joie de comprendre un jeu en jouant vraiment.