Après dix heures de jeu, je me demande vraiment si ceci n'est pas la meilleure manière de découvrir le titre : https://www.youtube.com/watch?v=bwDoNyiFewA
Entendons nous bien; je chie d'ordinaire sur les Let's Play et j'en ai sacrément plein le cul de cette génération de moutons influençables qui préfèrent payer des guignols pour avoir un avis par procuration que de se faire sa propre opinion en jouant soit même à des jeux. Le jeu vidéo, ça se joue; ça ne se regarde pas, point barre.
Cela étant dit, il faut admettre que la patience du joueur est mise à rude épreuve dans Rule Of Rose au point que, comme d'autres l'ont déjà soulignés avant moi, le jeu aurait peut être davantage gagné à être un Visual Novel ou une expérience plus narrative. Le scénario est déjà suffisamment alambiqué en baignant dans une atmosphère irréaliste du début à la fin mais les étapes narratives sont de surcroit délayées par les séquences d'exploration laborieuses où il n'est pas rare de ne plus trop savoir de quoi il en retourne, après avoir farfouillé en vain en quête du nouvel objectif à accomplir. Le rythme de la narration en prend forcément un coup ; néanmoins et c'est là que je suis vraiment partagé sur la question, cette austérité est aussi une part indéniable du scénario, même si elle ne peut pas excuser tous les écueils évidents du titre et peut être que vivre soit même ce calvaire est plus impactant pour le propos du jeu que regarder simplement un montage de cinématiques.
* Le titre nous propose en effet d'incarner littéralement une esclave au service d'un groupe d'enfants aristocrates et les différents chapitres consistent généralement en des tâches ingrates à effectuer pour plaire à ces rois et reines de pacotille, sous peine d'encourir leur courroux. Si le jeu est évidemment très vite associé à sa polémique concernant sa violence dans les consciences collectives, la réalité est comme souvent plus ambiguë : les enfants ne sont pas forcément victimes dans le cas présent mais surtout les tortionnaires envers notre personnage, illustrant une malveillance infantile qui n'a quasiment aucun équivalent dans le jeu vidéo, à ma connaissance. C'est néanmoins là que la première source de frustraction du jeu va découler assez rapidement ; Jennifer est une jeune femme qui dépasse d'une bonne tête l'aristocrate la plus âgée du groupe des enfants rois et elle est pourtant totalement passive face aux châtiments et aux humiliations qui lui sont infligés par ses souverains. Le monde du Survival Horror n'est déjà pas très rigolo pour les personnages du jeu vidéo mais quand ils acceptent de surcroît leur mauvais sort sans protester, l'empathie a quand même du mal à fonctionner et le jeu lorgne ainsi vers la violence gratuite dans sa représentation de l'horreur. Bien sûr, il est possible de voir dans cette passivité une forme de repentance tacite de l'héroine et une culpabilité inavouée mais je me suis tout de même demandé à de nombreuses reprises s'il n'était pas prévu à la base d'incarner directement une enfant malmenée par ses semblables avant que la peur de la censure ne pousse à vieillir l'héroine d'une bonne quinzaine d'années. Les tâches à accomplir sont donc évidemment rébarbatives par essence mais elles vont résulter la plupart du temps par une accusation injuste envers Jennifer et donc une nouvelle sanction envers l'héroine. Autant dire que c'est probablement le rôle le moins gratifiant jamais octroyé dans un jeu vidéo mais les choses ne s'arrêtent pas là.
*Le propos de Rule Of Rose se veut ingrat envers le joueur, soit. Fallait-il pour autant que le gameplay soit à ce point une purge infligée au joueur, comme une punition supplémentaire par dessus le marché? Voyez plutôt : votre noble tâche consiste à suivre littéralement un chien qui va flairer le prochain objet nécessaire pour l'accomplissement de votre mission; comme un Point and Click assisté où il faudrait suivre un compagnon du début à la fin du jeu au lieu d'expérimenter soit même la découverte de cet univers. Mais pire que cela, ce système de recherches s'applique également aux consommables nécessaires pour restaurer votre santé : vous ne pouvez pas trouver par vous mêmes des objets de soin sur le sol (à part quand les développeurs vous font littéralement ce cadeau), le chien doit renifler la piste de ces objets pour qu'ils apparaissent miraculeusement sur le sol afin d'être ramassés. On caresse l'espoir (pas le chien) que cette investigation secondaire ne sera pas nécessaire mais évidemment, le jeu se complexifie dans ses affrontements au fur et à mesure de l'aventure, sinon c'est pas drôle; qu'est ce qu'on se marre. Les combats, parlons-en; c'est évidemment une tannée. Comme souvent dans le genre, me direz-vous? Oui à part que le Survival Horror accorde tout de même une certaine emphase sur la gestion de munitions et la mise à l'écart de la menace; ici, tout se règle quasiment au corps à corps avec de surcroît des animations où l'héroine est clairement maladroite dans ses coups. A nouveau, on comprend le propos d'un protagoniste dépassé par les évènements mais dans les faits, l'exécution est une corvée supplémentaire infligée au joueur, d'autant que le chara-design des antagonistes est parfois plus farfelu que réellement angoissant mais nous allons y venir, justement.
*C'est probablement l'écueil le moins pardonnable de Rule Of Rose à mon sens : l'ambiance assez quelconque de ses séquences d'exploration en comparaison des cinématiques. J'étais pourtant assez enthousiaste en premier lieu avec la présence d'un orphelinat où les angles de caméra fixes mettent à profit les coloriages inquiétants des enfants sur les murs et couloirs de leur demeure; hélas, trois fois hélas, le jeu se détourne bien vite de ce cadre prometteur pour privilégier un dirigeable où vous allez entendre les mêmes bruitages occasionnels et la même musique se répéter en boucle inlassablement. Akira Yamaoka disait humblement que le silence était parfois préférable à la musique et malgré l'excellence de ces compositions, les Silent Hill sont effectivement des jeux étonnamment silencieux par moments; une démarche que Rule of Rose aurait été bien avisé de réitérer car ces mélodies sympathiques deviennent vite exaspérantes à force de suivre Mr le Chien dans les couloirs du dirigeable. Comme je le disais précédemment, le jeu baigne clairement dans une ambiance irréelle avec des ruptures de ton fréquentes mais j'avoue que j'en suis arrivé à un point où je ne prenais plus vraiment le jeu au sérieux, malgré son évidente tonalité dramatique. Et surtout l'atmosphère véhiculée dans les cinématiques est infiniment plus angoissante (avec de vraies fulgurances de mise en scène pour le coup) par rapport à l'aspect assez terne de l'exploration, exploration déjà ralentie par les aspects évoqués plus tôt et qui constitue ainsi la majorité de votre expérience.
Bref, vous l'aurez compris; ma patience a des limites et même si le jeu a le mérite d'imposer un rôle vraiment ingrat au joueur (démarche d'autant plus louable à l'heure où le jeu vidéo veut désespérément conforter le joueur dans sa zone de confort), cette austérité se transforme parfois en excuse pour des écueils créatifs évidents. Un jeu volontairement ingrat dans son propos mais qui donne le sentiment d'être inconsciemment désagréable dans sa progression; à moins que tel était bel et bien le but recherché par les concepteurs et qu'il faut réussir à passer outre cette (véritable) exigeance pour embraser pleinement cette peinture de la tyrannie.