Scorn
5.9
Scorn

Jeu de Ebb Software, Aethek et Lustmord (2022PC)

Une expérience visuelle incroyable en réalité virtuelle, un jeu au monde très riche

Résumé : J'ai fais ce jeu en réalité virtuelle via un mod (UEVR). C'était une expérience géniale et le jeu aurait pu être fait pour être joué ainsi tellement il est contemplatif et centré sur les visuels. Son monde est laissé à l'interprétation, il n'y a aucune narration, pas de cinématiques. Il faut savoir dans quoi on met les pieds car certains ont été déçus. Il n'est pas très long et si j'ai bien compris beaucoup de contenu qui devait y figurer a été coupé.


Gameplay en VR : J'ai pu utiliser UEVR pour "injecter" (le terme du mod) le jeu dans le casque de réalité virtuelle. Voilà le guide que j'ai suivi pour la procédure : https://youtu.be/4ccaX8Hr1JU?si=-mJiFSlZ4D1NkJTs

Il a fallu bidouiller un peu et après beaucoup d'essais et d’échecs c'est devenu facile de suivre les étapes pour jouer avec le casque. Il peut être nécessaire de désactiver l'antivirus Windows qui supprime un fichier lorsqu'on extrait le dossier.

Le monde impressionnant, gore et sombre de Scorn est parfait en réalité virtuelle, on s'arrête souvent pour contempler la taille et l'absurdité des différents endroits. Il y a deux moments dans le jeu qui sont surement les plus impressionnants que j'ai pu voir en réalité virtuelle.

La performance du jeu n'était pas au top, j'utilise le premier casque Oculus et une 980ti qui est maintenant assez âgée. Le monde est moins détaillé que sur un écran standard, mais l'immersion du casque en vaut réellement la peine.

Le gameplay est assez basique et facile à prendre en main en réalité virtuelle. Le seul soucis était le combat, viser n'était pas simple. Ce n'est pas comme dans Half Life : Alyx où c'était possible de bouger ses mains et de viser de façon intuitive, là il faut utiliser les joysticks comme à la manette, ce qui est encore plus dur avec le casque. Peut être qu'il est possible d'améliorer les choses en utilisant les options du mod mais une fois que ma caméra était bien centrée et qu'avancer était agréable je m'en suis contenté. J'ai évité les ennemis autant que je pouvais, et un combat spécifique m'a forcé à retourner à l'écran normal pour pouvoir viser correctement.


Gameplay général : Le jeu est environ 40% de marche, 50% de puzzles, et 10% de combat.

Si le monde ne vous intéresse pas, le jeu n'en vaut pas vraiment la peine, rusher vers le puzzle suivant sans faire attention à ce qui est autour du joueur rendrait le tout assez ennuyant.

Les puzzles peuvent être à l’échelle de tout un niveau, un peu style Tomb Raider, ou être des casse-têtes plus directs. Le tout premier est le plus difficile du jeu ce qui n'était pas un très bon choix...

Encore une fois, le combat est secondaire et ce n'est clairement pas un très bon shooter. Les meilleurs aspects du combat sont en fait les designs des ennemis et des armes plus que les mécaniques. C'est possible d'éviter environ trois quart des combats ce qui simplifiait beaucoup les choses en VR.


Atmosphère / thèmes : c'est là que réside la vraie valeur du jeu : son monde, sa civilisation, ses êtres, ses technologies... C'est beaucoup de gore, mais sans que cela face très peur, il n'y a pas la moindre "jumpscare" dans tout le jeu, de mémoire. Il était souvent terrifiant mais d'un point de vue assez psychologique.


L'influence de H.R. Giger est évidente et tous ceux familiers avec l'univers d'Alien y verront des ressemblances avec le xenomorph et son monde. En plus des visuels perturbants de toutes ces bio-technologies, où on ne sait pas où fini la machine et où commence le vivant, beaucoup d'éléments sont directement tirés ou influencés par le monde d'LV426 (les œufs, le facehugger... etc)


J'ai aussi découvert Beksiński en en apprenant plus sur le jeu, et c'est vrai qu'on peut le voir comme un mélange du style extrêmement sombre de Beksiński avec les visuels de Giger.


Le manque de narration offre beaucoup de possibilités d'interprétation, on y voit beaucoup de thèmes sur la natalité, la sexualité, l'exploitation, la spiritualité, la civilisation...

Je vois ce monde comme une création de l'humanité, les êtres et comment ils se sont représentés sont plus qu'une race extraterrestre humanoïde comme le parallèle avec Alien pourrait faire penser, mais clairement des humains. Le jeu se déroule peut être sur Terre, peut être pas. C'est peut être trop métaphorique pour que cela ait de l'importance, mais c'est toujours intéressant d'imaginer le lore de cet univers.


La technologie semble futuriste, mais son coté mécanique contraste avec la vision dystopique qu'on se fait habituellement d'un futur digital. C'est une forme de dystopie cyberpunk mécanique.

On rencontre différentes espèces, soit nées des ruines de la civilisation, soit exploitées et créées par l'homme. La souffrance et l'exploitation sont inhérents à tout cet univers, même lorsque la civilisation était fonctionnelle. Elle reposait sur l'horreur. Tout dans ce monde est à fait l'image du corps humain et c'est dur de voir comment le corps peut être mystifié d'une telle façon en étant aussi maltraité et torturé dans sa forme biologique réelle.

Le nom du jeu peut faire référence à la relation de l'humanité avec elle même, avec la vie de façon générale, vue comme un moyen vers une fin technologique. Notre monde a été bâti sur l'exploitation d'une force de travail depuis des millénaires, de l'esclavage, au servage, au salariat. Sans compter sur le bilan catastrophique qu'a l'humanité, ou du moins la façon dont il organise la production, sur la vie sur Terre. L'élevage intensif est lui au final peu éloigné de l'horreur présentée dans le jeu.

Je ne vois pas cet endroit comme un enfer, il est très physique et concret. Il n'aurait aucun sens si ce n'était pour la fin, tous les les éléments de cette dernière salle et son puzzle font comprendre ce que cherchais le protagoniste depuis le début. Un endroit spirituel qu'on atteint après un long périple, un peu comme dans des films tels que Stalker ou Annihilation.

Tout mène à ce climax (ou anti-climax) qu'est la fin du jeu, où la douleur atteint un extrême mais permet aussi d'avancer vers un but spirituel en rejoignant une forme conscience collective.

Peut être que c'est pour montrer tout ce que certains s'infligent ou infligent aux autre pour atteindre un paradis religieux, qui au final n'arrive même pas, comme le montre le jeu. On est laissés avec toute la souffrance sans atteindre le nirvana.

La relation entre la souffrance et le but spirituel rappelle le film Martyrs, un des rares films d'horreur dont l'histoire m'avait vraiment impacté.

Peut être que c'est du pur nihilisme, montrer que la vie est pleine de souffrance sans rien à sa fin.


Il y a beaucoup de lore présente dans le livre "Scorn : the art of the game" et c'est probable que j’interprète mal ce monde. C'est un univers tellement riche, j'aurais aimé qu'il en dévoile plus.


Le jeu a semble-t-il beaucoup divisé la communauté qui l'attendait, certains s'en sont pris à son gameplay en le qualifiant de "walking simulator". Il était aussi sensé être beaucoup plus grand que ce résultat final qui n'est pas à la hauteur de la publicité faite du jeu.

La page Steam à l'époque de sa sortie qualifiait le jeu de "jeu en monde ouvert avec différentes régions inter-connectées" et c'est tout l'inverse de la linéarité du jeu au final.

Le jeu a peut être été finalisé trop rapidement, avec du gameplay et du lore supprimé, mais le résultat final reste une expérience vraiment unique.

La publicité mensongère faite au jeu aurait été ma seule critique, mais je l'ai joué bien après tout le monde sans avoir vraiment suivi ce qui se passait lors de sa sortie.

BOBOUDA
8
Écrit par

Créée

le 8 févr. 2024

Critique lue 11 fois

BOBOUDA

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