J'ai découvert ce jeu après avoir joué à Ico, pour lequel je réécoutais déjà les musiques en boucle. Les musiques sombres de ces couloirs de château m'avaient beaucoup plu. Certaines salles étaient sombres, d'autres endroits étaient végétalisés. Depuis les plateformes, on voyait la mer, et le tout était équilibré par des parties d'escalade et des combats à coups de bâton à répétition pour protéger notre compagnon.
Cet autre compagnon, c'est Agro, notre cheval qui, plutôt qu'un poids comme dans Ico, nous aide à parcourir les vastes contrées qui nous sont proposées. Les ombres en tant qu'ennemies ont aussi été retirées. Cela nous permet de nous déplacer plus aisément, et je trouve, de mieux nous immerger dans ces vastes plaines, qui alternent aussi bien avec des déserts que des forêts vierges, des ruines, d'immenses lacs, des geysers et encore bien d'autres curiosités culturelles et géologiques. On se sent seul, de la même manière qu'on le serait au fin fond des Alpes ou des Pyrénées. Sans chats ni humains, juste le bruit du vent et des rapaces. Exactement comme dans le jeu ! Avec notre cheval et les grandes étendues de paysage visibles, on se sent libre. On part à la recherche des sanctuaires, on grimpe tout ce qui se grimpe, lorsqu'un col obstrue la vue, on le traverse et seuls les lézards permettent d'occuper nos longues traversées en testant notre adresse au tir. Par ailleurs, les combats à rallonge d'Ico sont maintenant remplacés par des combats contre de gigantesques colosses. Mettant à la fois à contribution la maniabilité du cheval, l'adresse au tir à l'arc, les roulades, le saut, la gestion de l'endurance, du temps de grippe ou encore de la force délivrée dans les coups d'épée. Chaque colosse nécessite une astuce différente pour qu'on puisse accéder à ses points faibles. La part d'énigmes d'Ico n'est donc pas perdue. Elle est même mise à contribution de façon ludique (en pleine action ! ; ) ) et crédible puisqu'il n'est plus question de caisses et de bouts de chaînes qui sont " là " pile devant un portail de château " par hasard ".
Shadow of the Colossus a donc comme premier avantage sur Ico son gameplay. Un deuxième atout est que ça fait réfléchir ! La fin du jeu m'a fait un sacré effet ! Je vais avoir du mal à ne pas spoiler, les parties sensibles seront cachées
"comme ça".
Un garçon emmène à bord de son cheval le cadavre d'une princesse dans un territoire interdit. Pour la ressusciter, il devra vaincre les 16 colosses à la demande de l'esprit du sanctuaire. Mais au fur et à mesure de l'avancée de la quête, on se rend bien compte, par l'environnement, les restes d'architectures anciennes et par la forme des colosses, mi-organiques, mi-mécaniques, qu'il s'agit plus de gardiens que de monstres à détruire. Il arrive en effet que ces colosses soient abattus en ne ripostant même pas, et lorsqu'ils attaquent, c'est quand nous, on a pénétré dans leur milieu, jamais l'inverse. Les combats en deviennent finalement mélancoliques, on extermine les créatures une par une jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Notre personnage s'assombrit au cours de la quête. Le point culminant de cette emprise par le néant est lorsque les hommes tirent à l'arbalète sur le garçon. À la place de mourir, son corps accueille le démon du sanctuaire. Les arbalétriers en fuite condamnent définitivement la zone interdite en activant l'autodestruction du grand pont. Il ne restera plus que la princesse ressuscitée, le cheval Agro sans son cavalier, et le garçon lui-même, rajeuni à l'état de nourrisson avec, en vestiges, des cornes de démon.
Shadow of the Colossus propose plutôt qu'un scénario complexe, avec des PNJ, des monstres et des systèmes de montée de niveau, un déroulement simple : un indice, une direction à vol d'oiseau donnée par la lueur de l'épée et un colosse ! Puis on retourne à la base et c'est reparti. Le tout 16 fois ! Cette structure a pour avantages des sessions de jeu courtes, une meilleure facilité d'exploration. Puisqu'on part à chaque fois d'un point de repère et qu'on n'est jamais perdu grâce à la carte. On n'a donc pas à reparcourir trois fois une même carte à la recherche d'un objet manquant comme dans un Zelda ou un Metroid où ça finit systématiquement en solution internet par désespoir ! Le retour au sanctuaire devant la princesse nous rappelle bien que c'est pour la sauver qu'on fait tout ça. Si le retour au sanctuaire n'était pas systématisé, on finirait rapidement par errer sans but. Elle est d'ailleurs bien mise en valeur par les oiseaux quand on la regarde.
Par ailleurs, les développeurs expliquent eux-mêmes dans leur making-of pour la PS2 qu'ils ont laissé des zones de flou pour faire réfléchir le joueur. Quels sont ces temples et ces villages abandonnés, d'où viennent ces colosses ? Sont-ils vivants ou mécaniques, pourquoi est-ce que l'enfant a des cornes ? Est-ce que c'est Ico ?
On a également la possibilité de se rendre aux lieux déjà visités pour voir la végétation pousser sur les restes des colosses, de la même façon que sur les ruines.
Pour finir, pour jouer à ce jeu, je suis passé par l'émulateur PS2 PCSX2. Pour le faire tourner sans souci sur un ordinateur portable standard, je conseille de regarder vers le sol dans les plaines pour minimiser les latences de chargement. Il y a aussi la possibilité de reconfigurer les touches du clavier. La gestion de la caméra peut être laborieuse, mais ça marche ! Et là, le mode difficile est sympa, il met bien en valeur les techniques de jeu. Les colosses deviennent vraiment intéressants !
Amusez vous bien!