J’ai cru, comme beaucoup, dans Shadows of Doubt.


Cru tellement que sans même y avoir joué, j’ai dû le recommander à quelques personnes.


Attendu la 1.0 afin de pouvoir me plonger dans ce jeu avec un minimum de bugs, je me suis ainsi pris quelques claques.

Claque visuelle d’abord dans la représentation en voxel des objets du quotidien dans cet univers dystopique qui donne l’ambiance parfaite pour des petites enquêtes pipe au bec et loupe a la main.


Claque réelle ensuite quand l’une des premières interactions avec un NPC fut un tabassage dans les règles de l’art du a ma volonté de rentrer dans un café fermé dont la porte pourtant ouverte ne semblait pas prévoir un accueil si peu chaleureux.

Et enfin claques vidéoludiques


D’une, parce le jeu offre en effet ce sentiment de liberté absolue de pouvoir faire n’importe quoi (genre fouiller tout le bottin et sonner à toutes les portes des personnes dont le prénom commence par G) et de réussir à trouver la solution a un meurtre que le jeu n’avait pas forcément prévu.


De deux, parce malgré tout ça, ben ça devient pénible en moins de 5h.


L’introduction des mécaniques et de l’univers est premièrement très mal faite. On est en Chine dans un futur dystopique mais on utilise encore des téléphones a combiné, on a des vieux post-it sur le frigo, les policiers ont l’air de ressembler a des anglais du 18ème mais tout le monde a des douches italiennes et des WC fonctionnels.


Ensuite, certaines possibilités sont incroyablement pétées. Typiquement, un ordinateur du jeu permet de récupérer l’adresse d’une personne seulement avec son prénom ou son nom, ce qui, vous l’apprendrez en jouant, est un atout inouï.


En plus de cela, malgré ce que veut vous faire croire le jeu, certaines résolutions d’enquête sont binaires. La multitude de solutions n’existe pas, il faut simplement suivre une ou deux pistes précises du jeu (ou comme moi, sonner à toutes les portes et passer pour un fou) sous peine de chercher des solutions intelligentes qui n’aboutiront pas.


Et enfin, le clou du gâteau sur le spectacle a la crème, l’absence total d’émotions.


Je ne sais pas si vous avez déjà vu Derrick, Bones, The Mentalist ou Martine au commissariat mais tous les meurtres et enlèvements ont un mobile.


La trahison, la colère, l’argent ou l’amour sont des moteurs a crime que le bon détective sait reconnaitre. Sauf qu’ici rien. Un meurtrier vous sortira des raisons bidons et inexistantes tandis que la personne qui vient de vous dire que sa fille a été enlevé refusera de vous laisser entrer chez elle (¨vous comprenez, je viens de cirer le parquet¨) ce qui enlève un pan entier de déductions et enlève vite toute saveur à chaque enquête.


In fine, tels nos agents conversationnels, ce jeu est factuellement efficace. Mais dès que l’on gratte sous la surface, l’absence total d’émotions rends toute expérience un tant soit peu créative inutile. Le tout donne un peu l’impression d’être dans Blade Runner. Sauf qu’a l’inverse du film, c’est l’humanité que l’on cherche parmi tous ses robots.


loicsrz
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le 4 août 2026

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