ShootMania: Storm
6.2
ShootMania: Storm

Jeu de Nadéo et Ubisoft (2013PC)

Shootmania Storm avait une grosse ambition dès le départ : être un jeu vidéo à l'attrait compétitif. Déjà à partir de là, c'était raté


On ne fait pas un jeu vidéo compétitif, il le devient. Des jeux comme DotA All Stars (Mod Warcraft III) est devenu compétitif avec le temps, parce que les joueurs ont trouvé les mécaniques intéressantes au possible pour vouloir s'investir suffisament dans le jeu. Trackmania est devenu compétitif avec le temps. Voyant le nombre croissant de joueurs sur le jeu, c'est une collaboration entre l'ESWC et Nadeo qui a mené à la création d'un environnement spécifique, à distribuer gratuitement à tous pour la scène compétitive (et la promotion du jeu). Le skill de trackmania résidant non seulement dans la conduite, mais également dans la capacité à s'approprier une piste dans un temps imparti allant de 24h à un mois pour certaines compétitions


Or Shootmania n'avait rien de tout cela, Nadeo à simplement dit "Shootmania sera compétitif", et la communauté de Jean-Kevin francophones à simplement accepté cela. (Pardonnez ma généralisation, mais j'ai un gros problème avec la communauté francophone dans les jeux vidéos)


Il existe un multitude de modes de jeu différents, mais je vais vous parler ici des trois modes, qui implique respectivement 3 catégories de personnes : Nadeo, la communauté, et moi


Pour Nadeo, le mode compétitif est le mode Elite. C'est un mode de jeu qui oppose deux équipes de 3, mais les affrontements par round se font 3 contre 1. Déjà là, il y a un couac ! Ou est l'intérêt ? Autant rendre le mode de jeu à 4 joueurs, faire une rotation dans la composition d'équipe et mettre au point un algorithme de scoring individuel.


Certes la personne jouant seule est avantagé par une arme au tir instantané, mais bien qu'ils soient 3, la défense n'a absolument aucune chance. Admettons que la personne seule aie de très bons réflexes, il est impossible pour la défense de l'éliminer car l'arme de l'attaquant à également la possiblité de détruire les projectile venant dans sa direction.


Pendant la beta, une mécanique à été implémentée, et j'ai trouvé que cela rendait le mode beacoup plus intéressant, la capacité pour les défenseurs d'avoir des projectiles rebondissant. Je trouvais cela inétressant dans le sens ou cela demande à l'équipe de défenseurs d'avoir une bonne connaissance de la carte et prendre moins de risque pour obtenir l'information sur l'attaquant et agir en conséquence de manière cachée. Et même malgré cela, l'attaquant doit ensuite traiter l'information des balles rebondissantes pour déduire la position des défenseurs plutôt que de jouer tel le frénétique qui scanne la zone et tire à la première anomalie.


Dans un deuxième temps, j'aimerais parler du mode Siège, c'est le mode de jeu qui est le plus joué par la communauté présentant un attrait compétitif.


Siege oppose deux équipes de 5 dans un "Capture The Flag" progressif. Il n'y a pas grand chose à dire ici, le mode de jeu est vraiment intéressant selon moi. Ce qui me répugne le plus dans ce mode, ce sont les maps. Je pense que Nadeo devrait faire un pas dans la direction des joueurs et opter pour élire Siege comme mode de jeu compétitif et proposer des maps digne de ce nom, car pour l'instant, les bonnes maps sont rares.


Le troisième et dernier mode de jeu dont je souhaite vous parler est le SpeedBall. C'est un mode de jeu créé par la communauté (Un joueur nommé Awpteamoose, plus précisément). Ce mode de jeu est pour moi le mode qui devrait être le centre de l'attention compétitive pour les joueurs. Ce mode de jeu allie tout ce qui est nécessaire à rendre un jeu compétitif.


D'abord, le speedball, c'est un mode de jeu dans lequel il faut capturer une balle et se faire des passes pour l'amener au but adverses. Le tirs du porteur du ballon deviennent alors innofensifs, mais permettent de transférer le ballon au joueur touché (faire une passe, quoi). Et si le porteur du ballon est éliminé le ballon tombe au sol, prêt à être récupéré par le premier passant.


Tout cela demande alors une bone dose de travail d'équipe, de la confiance, mais aussi,le skill individuel de chacun de membres de l'équipe, et ça c'est tout ce dont shootmania à besoin.


Vous noterez ici que j'ai volontairement laissé de côté d'autres modes (tels que Joust ou Heroes) qui présentent selon moi un attrait compétitif certains, mais à nouveau, pour des problèmes de mapping, je ne m'étendrai pas sur le sujet.


Pour terminer, je pense que Nadeo devrait être plus à l'écoute de ce qu'il se passe au sein de la communauté "multilingue" (car les francophones idôlatrent le mode Elite) pour atteindre leur objectif et rendre Shootmania compétitif à une plus grande échelle que 90% de francophones et 10% d'européens non francophones.


En gros, vous l'aurez compris, je trouve que le mode Elite n'a rien de compétitif et n'a pas sa place dans ce jeu.

Crumble_Z
3
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le 25 déc. 2014

Critique lue 261 fois

Crumble_Z

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