A la recherche constante d'un nouveau Souls-like à me mettre sous la dent, Sifu était sur ma todo list depuis pas mal de temps. J’espérais retrouver les sensations de Sekiro, à base de parry, d'esquive bien timée, de combat intense, challengeant et équilibré.
Malheureusement, il n'en est rien, notamment à cause d'animations illisibles, de combats brouillons et bourrins au possible, de problèmes de caméra, d'inputs contre-instinctif et surtout d'un aspect Rogue-lite que j'ai trouvé très mal implémenté. Encore une fois, ce jeu me prouve que From Software a un savoir faire inégalable en termes d'animations et d'affrontements.
Et franchement, c'est tellement dommage. Je mets 4/10 parce que je n'ai pas aimé le core gameplay, et que c'est le plus important pour moi, mais je sais reconnaître ses points positifs et ses bonnes intentions :
- La Direction Artistique est exceptionnelle, avec une technique graphique ultra stylisée
- La colorimétrie est très belle, naviguant entre couleurs pastelles et couleurs flashy
- Les jeux de lumières et les éclairages font mouche
- Les environnements sont soignés, et plutôt diversifiés
- La scénographie est géniale, très inspirée du Cinéma (en y faisant de grosses références parfois)
- Et mention spéciale pour la BO qui est vraiment excellente
Animations / Combat / Caméra
Les animations mal télégraphiées dans Sifu m'ont complètement gâché l'expérience. C'est le gros point noir du jeu. C'est une source de frustration constante. Lors des affrontements, il est crucial de pouvoir anticiper et réagir aux mouvements des ennemis pour réussir à les contrer ou à esquiver leurs attaques. Savoir reconnaître les pattern et les animations de préparation pour s'améliorer de try en try.
Malheureusement, les animations des adversaires dans Sifu manquent énormément de clarté et de lisibilité, la plupart des coups partent en 1 demi seconde, les mouvements ne sont pas assez amples, pas assez anticipables, ce qui rend extrêmement difficile de prévoir les bonnes réactions.
Le feedback est plutôt mauvais, on ne se rend pas vraiment compte quand on se fait toucher, quand on parry correctement une attaque ou non, ou quand on réussit une esquive. C'est simple, après 5h de jeu, je n'étais pas vraiment meilleur qu'au début, puisque les pattern sont illisibles.
Ajoutons à ça des problèmes de caméra fréquents, la caméra étant un peu trop proche du personnage, et ayant tendance à être mal gérée dans les coins et dans les endroits confinés.
Rogue Lite et Sentiment de progression
Le fait que Sifu adopte un côté rogue-lite n'est malheureusement pas adapté à son expérience globale, nous forçant à faire les mêmes niveaux encore et encore sans aucun sentiment de progression.
Dans le cas de Sifu, l'implémentation du rogue-lite semble artificielle et forcée, ne s'harmonisant pas avec le reste du jeu. Chaque fois que le personnage principal meurt, il vieillit d'un certain nombre d'années, ce qui a un impact négatif sur sa barre de vie (et positif sur sa force). Et en plus, les bonus sont de plus en plus inaccessibles (certains n'étant accessibles que si on meurt que très peu). Cette mécanique crée une boucle de rétrogradation qui va à l'encontre du sentiment de progression attendu dans un jeu.
Les compétences à débloquer sont franchement bofs, ce qui laisse aux joueurs une impression de stagnation tout au long de leur aventure. L'arbre de compétences ne sert à rien, la plupart des techniques étant moins efficace que du simple button smashing.
Résultat : On ne ressent pas du tout d'évolution de notre personnage
Conclusion
Une grosse déception. Je salue encore une fois les qualités que j'avais souligné en introduction. J'ai conscience que c'est un petit studio français de passionnés qui est derrière le jeu, mais cela n'en fait pas obligatoirement un bon jeu. Et sur le fond, j'ai détesté (alors que j'aurai sincèrement voulu adorer, pensant y retrouver un digne successeur de Sekiro). Je ne lui reproche pas d'être exigeant et difficile. Je lui reproche d'être injuste et frustrant, à cause d'animations illisibles qu'on ne peut pas anticiper, et de sa structure Rogue-lite qui dessert le jeu, à cause d'une répétitivité artificielle, et d'un sentiment de progression quasi absent