Silent Hill fait partie de cette caste très sélective de jeux d’horreur cultes. Sorti en 1999, le jeu arrive à proposer une expérience aujourd’hui encore réussie. Tout est mis en œuvre pour créer une pression psychologique. Genre de jeux où rares sont ceux qui arrivent à se faire place.
Silent Hill cherche à mettre le joueur dans l’inconfort. Tout le temps. Tout est un prétexte pour que vous soyez éreinté après une session de jeu. Pour commencer, le sound design est très soigné. En fonction des salles, une musique horrible, des bruitages, du silence (« le silence est aussi un son »)… De façon irrégulière et imprévisible. Ajoutez à ça la radio qui émet son grésillement stridant. Radio qui annonce un potentiel combat imminent. Combat naze, certes, mais durant lequel on peut prendre un coup à tout moment. Ajoutant alors de la tension, presque malgré lui. Sans parler des combats de boss qui sont abominables. Rien à en tirer. Certes, une tension est ressentie car on ne joue pas un héros charismatique mais perdre car les combats sont nuls revient à jouer à la roulette russe. Idée brillante : plus la vie de notre personnage est baisse, plus la manette vibre fort pour simuler les battements de cœur.
Notre ouïe n’est pas le seul sens matrixé par le jeu. En plus de proposer des éléments de décors soignés et des modèles 3D propres, la caméra réalise des travelings déroutants. La tension augmente, la caméra s’incline, passe sous un élément de décor, se réincline. Même en phase de jeu elle rend zinzin. Le doublage qualitatif contribue à ressentir la pression. Le mystère qui plane autour de l’histoire, les lieux, les éléments du décor… Tout est bon pour mettre le joueur mal à l’aise. On joue au jeu en appréhendant chaque porte. Même si le jeu promet d’être honnête et annoncer le danger, on reste méfiant.
L’ensemble est satisfaisant mais la fin tire vers l’agacement. L’histoire prend plus de place mais est inintéressante. Les phases de jeux deviennent barbantes : slalomer entre des mobs pour avancer sans savoir vers où avec toujours plus de mobs. Des boss plus fréquents mais affreusement ignobles. Des décors qui se répètent avec une exploration sans map… Des « musiques » qui sont là pour créer l’ambiance décrite plus haut, mais qui rendent juste la partie désagréable à cause du bruit dans oreilles. La pression ressentie durant les 2 premiers tiers du jeu s’efface peu à peu… Laissant place à la fastidiosité.
Le jeu propose quand même son lot d’idées pertinentes en plus de celles citées plus haut. La carte qui se met à jour seule est un régal vidéoludique. La structure et les énigmes des niveaux est satisfaisante, même si certains casses tête sont aberrants. Utiliser une limitation technique (ici le brouillard) comme élément de game design est brillant. Ces petits évènements qui contribuent à l’ambiance comme ce casier qui tremble et pourtant vide une fois ouvert.
Bref, Silent Hill propose une expérience atypique qui même en 2024 reste viable et intéressante à jouer. On comprend le terreau fertile dans lequel a pu prendre place une licence aussi culte aujourd’hui. On ne peut être qu’intrigué à l’idée de ce que la suite réserve.