Ceci est un C/C de ma critique de Silent Hill 2 sur la fiche du jeu d'origine.


On est partagé par beaucoup de sentiments différents quand on se lance à la découverte d'une oeuvre plus de 20 ans après son arrivée dans le monde, d'autant plus dans un cas similaire à celui-ci où l'oeuvre est considéré, par une grande majorité de personnes ayant pu y jeter un oeil, comme un chef d'oeuvre du média vidéoludique. Quand on se lance dans ce genre d'aventure, on espère trouver la pépite que l'on a plus eu le plaisir de découvrir depuis un long moment. Parfois on nourrit aussi un espoir mesquin de trouver le défaut que personne d'autre n'a vu et qui fera s'écrouler l'oeuvre sur elle-même. Pourtant ici aucun doute n'est possible... Le jeu développé par la team Silent, unité du studio japonais Konami qui, à l'époque, fut en charge du développement des jeux Silent Hill, n'est définitivement pas parfait. Ce système de combat qui est lourd, le jeu d'acteur qui semble à coté de la plaque, une expérience utilisateur aux fraises, des objets clés pas toujours visibles et que l'on peu rater alors qu'ils sont essentiels à la progression, des combats de boss un peu mou et même oserai-je dire, ce scénario qui n'a ni queue ni tête. Et pourtant... Pourtant, ce sont bien cés défauts qui font de Silent Hill 2 un jeu qui est bel et bien parfait. La matérialisation ultime de la vision de ses auteurs. Pardon ai-je parlé de défauts ? Je me corrige, car il s'agit bien de partis pris complètement radical et assumés. Et ces partis pris laisseront en effet certains autres curieux en arrière, n'ayant peut-être pas le courage ou la motivation de creuser le sujet. Il est en effet impossible, déjà en 2001, que personne dans l'équipe en charge de la création du projet n'ai pu remarquer ce système de combat pas très plaisant, ce jeu d'acteur à côté de la plaque, une utilisation des menus déplaisants et un scénario qui fait office de texte à trou, dans un jeu pourtant aux attentes élevées, et qui a sans doute bénéficié d'un beau budget à l'époque. Et pourtant tout y est, et tout ces éléments convergent en un point pour former une expérience d'horreur psychologique ultime.

Le jeu commence avec notre protagoniste, James, qui regarde son reflet dans le miroir de toilettes sales, d'une aire de repos qui surplombent le lac adjacent à la ville de Silent Hill. S'il se trouve là, c'est parce qu'il à reçu une lettre récemment de sa femme, l'invitant à la rejoindre à Silent Hill, dans "notre lieu spécial à nous". Pourtant sa femme est morte 3 ans auparavant emportée par la maladie. C'est donc motivé à trouver des réponses que James va arpenter les rues de Silent Hill, chargé de questions mais aussi emplit d'un certain vide qui se laissait apercevoir par le regard sombre et livide de son reflet du miroir, quelque temps auparavant. Au fur et à mesure que l'on traverse la ville, des rencontres avec plusieurs personnages, semblant étrangement eux aussi avoir été appelé par Silent Hill, vont se produire. D'abord Angela, qui va rapidement nous mettre en garde sur le danger que représente une exploration dans la ville. Ensuite Eddie, un jeune homme bedonnant qui ne semble pas être le couteau le plus aiguisé du tiroir, Laura une fillette qui semble avoir connue Mary, feu la compagne de James, et enfin la belle Maria qui ressemble à s'y méprendre à l'amour perdu de notre protagoniste. Tout ces personnages que l'on espère nous voir apporter des réponses vont pourtant nous apporter bien plus de questions. Non pas tant à James, qui lui n'est bel et bien motivé qu'à retrouver sa femme morte, il ne cherchera que rarement des explications, mais bien à nous joueur, qui sommes constamment en quête de sens.

Pour ma percée dans le brouillard dans lequel est plongé la ville de Silent Hill, je me suis lancé dans l'aventure en mode difficile pour l'action et difficile pour les énigmes. Un choix qui aurait pu m'être fatal car, jeu rétro oblige, il n'est pas possible de modifier le mode de difficulté au cours du jeu (ce qui était tout à fait commun à l'époque de la sortie du jeu). Heureusement, ce ne fut pas le cas pour moi. Cependant, après avoir pris mes renseignements ça et là, après avoir terminé le jeu, je ne saurai que vous conseiller pour les énigmes de ne pas hésiter à mettre le niveau de difficulté en normal, voir même facile si ce n'est pas votre tasse de thé. Car même si elles sont très présente dans le jeu, elles ne constituent qu'un frein à votre progression dans le jeu et quelque soit le mode de difficulté choisi, les aller et retours afin de trouver les clés et autres indices permettant de les résoudre sont les mêmes. Au contraire, pour l'action, je conseille vraiment de faire le jeu à minima en mode normal, même si vous n'êtes pas à l'aise avec les systèmes d'affrontement dans les jeux de manières générale. Cette difficulté influe sur le nombre d'ennemis présents en jeu et sur le nombres de coups nécessaires pour en venir à bout. Il s'agit pour moi du paramètre le plus important quand on veut s'investir dans un survival-horror tel que celui-ci car il va directement influencer votre comportement de joueur. Soit vous aller être économe sur vos ressources et ainsi éviter les affrontements car les ennemis tombent difficilement, soit par une facilité trop importante, vous allez éliminer tout ce qui bouge et ainsi ne pas vivre le véritable enfer psychologique dans lequel le jeu essaye de vous plonger.

D'ailleurs Silent Hill 2 est un des trop rare Survival-Horror où jamais je ne me suis senti plus puissant que la menace à affronter. C'est non seulement grâce à un équilibrage bien réglé où le jeu ne vous donnera que le stricte nécessaire pour évoluer dans le jeu, aussi grâce à des affrontements de boss qui eux nécessiteront de vider tout votre inventaire pour en venir à bout (et donc seuls les plus économes seront récompensés), mais enfin et surtout grâce à la mécanique de combat. Je ne sais pas si j'ai déjà joué à un survival-horror avec une mécanique de combat aussi bien huilée, c'est bien simple il est vraiment, et je pèse mes mots, à chier. Je n'aime pas user de vulgarité dans mes critiques, mais là, c'est à propos. Le personnage, quand il frappe au corps à corps, mets un certain temps avant d'enchaîner avec le prochain coup. Une fois qu'il brandit son arme face à un adversaire il ne se déplace plus ou très peu et très lentement. Avec une arme à feu, s'il s'en sort pas trop mal avec le flingue, le personnage est d'une lenteur incroyable quand il s'agit d'appuyer sur la détente du fusil et de la carabine, quand en plus il va recharger son arme, face à un adversaire qui va forcément contre-attaquer, sans pouvoir se déplacer. Et ça, évidemment c'est quand vous visez juste. S'il y a bien un système de visée automatique, il ne fonctionne essentiellement que lorsque vous êtes face à un ennemi unique, dans un couloir, à l'étroit, ce qui arrive relativement rarement (en tout cas, dans les difficultés d'actions plus élevées). Et même l'approche d'un adversaire au corps à corps va nécessiter une chorégraphie bien étudiée, car il n'y a pas d'esquive et l'ennemi ne va pas hésiter à enchaîner les attaques lui. Je rappelle qu'une fois en joue, si le jeu vous le permet le déplacement du personnage est lent. Bref, je ne pense pas avoir mis les mains un jour sur un survival-horror qui a une mécanique de combat qui hurlerai presque au joueur : "NE M'UTILSE PAS !".

Et c'est sans doute l'élément de jeu qui laissera la plupart des curieux sur le carreau. Pourtant, Resident Evil 3 était bien sorti deux avant avant ce Silent Hill, et lui avait des mécaniques de déplacements et d'affrontement bien plus agréables. Et c'est là que la pièce tombe. "Agréable". Jamais Silent Hill 2 ne cherchera à être un jeu agréable à jouer, certes par son ambiance jusqu'à cette radio qui grésille dans vos oreilles à vous rendre sourd dès que l'on approche d'un ennemi, mais ça va même jusqu'à la prise en main du jeu, seul outil du joueur lui permettant d'affronter les obstacles qui lui barrent la route. Et c'est là que tiens le génie de Silent Hill 2 et qui le rends même impérissable face à d'autres production du genre. C'est qu'il prends le contre-pieds (au moins sur cet aspect) de son concurrent direct, à savoir, Resident Evil. Là où la saga de Capcom a toujours évolué de manière à rendre les déplacements toujours plus fluide, en réussissant toujours à améliorer leur formule, il faut aussi se rendre compte que cette manière de faire rends inévitablement les mécaniques de la mouture précédente moins plaisantes à prendre en main et en font des oeuvres qui prennent de l'âge, à minima sur leur aspect mécanique. ici en allant à contre-courant, la team Silent réussi à créer une oeuvre qui ne vieilli pas. Précisément parce qu'ils ont fait le choix de mettre en place des mécaniques de jeu déjà un peu vieilles. Ainsi l'affrontement face à un adversaire n'est pas une option viable mais bel et bien votre dernier recourt quand aucune autre option n'est envisageable.

Bon j'en ai à peine parlé jusqu'ici, mais Silent Hill avant d'être un jeu, c'est surtout une ambiance. Une ambiance qui passe évidemment par les graphismes et la direction artistique. Avec des environnements intérieurs très sales mais surtout, et ce pourquoi la saga est très connue, sa ville qui se trouve sous une nappe de brouillard très épaisse. Ce brouillard qui vous forcera, même en tant que joueur, à plisser des yeux pour espérer apercevoir ce qui se trouve à 2 mètres devant vous. Ce brouillard, qui ne vous permettra jamais de complètement apprivoiser votre environnement et qui laissera de coté les moins courageux qui passeront pourtant à coté de précieuses ressources comme des munitions et d'autres objets de soins. De plus, et par dessus tout le jeu, il y a un filtre constant, comme un bruit blanc qui vient donner à l'ensemble une cohérence artistique mais qui est encore un autre élément qui vous empêchera de saisir le sens de tout ce qui vous entoure. C'est aussi une ambiance qui passe par le son, grâce à la direction d'Akira Yamaoka, compositeur attitré de la saga. J'ai déjà parlé de cette radio qui nous accompagne dans notre inventaire pendant une majorité du jeu, qui se mettra à grésiller dans nos oreilles à l'approche d'un adversaire, mais on y retrouvera aussi des compositions qui évoque une ambiance éthérée et évanescente. Parfois, lors de rares moments de relâchement, la musique saura aussi vous réconforter avec une douce mélodie, vous invitant presque à prendre une pause (et d'ailleurs, vous ne serez jamais trahi par le jeu). Mais aussi lors des affrontements, le compositeurs à réussi, grâce à un amalgame de bruits métalliques court et intense à matérialiser cette vision de l'enfer très industrielle et rouillée. On est très loin des musiques d'affrontement avec des parties lyriques très appuyées ou de simples combinaisons à base de tambour et de caisse claires. Si les compositions de Yamaoka n'en font pas un score que l'on écouterait en dehors du cadre du jeu, il s'agit malgré tout de compositions qui se marient à la perfection avec cet univers qui nourris un profond malaise en nous.

Dans le registre de la narration on se retrouve avec des phases de dialogues et de cinématiques comme on peut en retrouver dans toutes les productions vidéoludiques de l'époque, si ce n'est que les acteurs qui incarnent les personnages semblent toujours à coté de la plaque. Quand je dit "à coté de la plaque", je ne parle pas forcément d'une interprétation comme dans le premier Resident Evil (décidément ) sur Playstation, où les acteurs jouaient mal, ce qui donnaient à l'ensemble une allure de série Z. Mais je parle plutôt d'une interprétation comme si tous les personnages étaient sous je ne sais quelle drogue qui les mettaient dans un état... d'inquiétude pourtant très calme. C'est presque comme si les personnages vous parlaient alors qu'ils viennent tout juste de se réveiller, ou alors qu'ils sont sur le point de s'endormir. Cet élément rajoute encore un ingrédient dans ce jeu aux allures oniriques et cauchemardesque, et appuie sur ce sentiment de doute constant. Est-ce que tout ceci est réel ou est-ce une illusion ? Est-ce que les personnages sont morts ou vivants ? Est-ce qu'ils se trouvent vraiment à Silent Hill où est-ce que tout ça n'est qu'une représentation de leur imaginaire face à des doutes et des craintes que les personnages eux même ne comprennent pas ? Les quelques cinématiques aussi sont faite avec un éclairage particulier, qui fait apparaître des ombres sur le visage des personnages et celles-ci laissent deviner une expression radicalement différente de celle qui se trouve pourtant sur le visage des protagonistes, conférant ainsi un certain malaise lors de leurs visionnage.

Bon, après avoir usé de superlatifs pour parler des qualités de jeu, il me reste néanmoins quelques réserves sur de réels défauts du jeu. Si à ce stade de ma critique, et noyé dans l'intégralité du jeu, ils feront office plus de pinaillage qu'autre chose, je pense qu'il est néanmoins important d'en parler.

D'abord, les énigmes. Bon, j'accepte de ne pas être un gros cerveau qui résout la moindre énigme complexe qui me passe sous la main. Je n'irai pas jusqu'à dire que mon niveau de résolution se situe à "insérer le cube dans l'orifice carré", mais j'estime qu'à minima, même si on ne trouve pas la solution d'une énigme, celle-ci doit au moins paraître évidente une fois qu'elle nous est révélée. Et si certains puzzles sont à base de code à "simplement" chercher et trouver dans l'environnement et ne présente donc comme difficulté d'avoir réussi à récupérer tous les objets et informations nécessaires, il y a aussi ces énigmes à base d'objet à insérer ou tirer avec comme seul indice une prose dont le sens n'est jamais vraiment clair... Même après avoir trouvé la solution. Ce qui ne pose, à la limite pas vraiment un problème, comme pour "l'énigme des pendus" qui vous demandera de tirer sur la corde d'un pendu en particulier qui se trouve en réalité avoir été victime d'une erreur judiciaire qui vous est contée dans une histoire non loin d'où se trouve les cordes. Etant donné qu'il y a 6 cordes, dans le pire des cas, au bout du sixième essais vous récupérerez votre récompense. Mais c'est vraiment plus problématique pour "l'énigme des pièces". A la rencontre de cette énigme vous devrez trouvez trois pièces à mettre dans un ordre particulier dans un meuble qui présente cinq orifices. Déjà, il n'y a jamais aucune indications comme quoi il n'y a que trois pièces à trouver pour cinq orifices. Mais ça, à la imite je peux passer outre. Mais la prose qui vous est donnée comme énigme n'a tellement que peu de sens, que, soit vous aller chercher la solution sur internet (ce que j'ai du faire, heureusement uniquement pour cette énigme), soit vous aller utiliser la méthode de l'essai-erreur. Option qui aurait été viable si d'une part il n'y avait pas autant de combinaisons possibles mais surtout si l'expérience utilisateur avait été, au moins mieux pensée ne serait-ce que pour cette énigme. Il faut pour chaque pièce à placer :

- Ouvrir le menu

- Sélectionner la pièce introduire

- A base d'une souris à contrôler au joystick, sélectionner l'orifice dans lequel vous voulez insérer la pièce.

Si la combinaison n'est pas la bonne alors il faut pour chaque pièce :

- Interagir avec l'objet qui présente l'énigme

- Sélectionner LA pièce à retirer (car on ne peut en retirer qu'une à la fois)

Et donc pour chaque combinaison possible vous perdez la majeure partie de votre temps dans le menu. Et vraiment, je n'ai pas de problème avec cette lourdeur particulière qui démotive le joueur à tenter de trouver la solution au pif, mais mon problème c'est que même la solution trouvée en "trichant" ne paraît pas clair une fois que l'on revient dessus. Par conséquent toute cette lourdeur n'est qu'une nuisance inutile pour le joueur et pour le jeu. D'autant plus que cette énigme pour laquelle je suis déjà en train de m'étendre trop longuement en litanie arrive assez tôt dans le jeu, là où la motivation du joueur à continuer l'aventure est la plus friable. Et vous comprenez aussi à la conclusion de ce paragraphe pourquoi il n'est en réalité vraiment pas nécessaire de mettre la difficulté des énigmes en difficile, car aucune autre condition, si ce n'est d'avoir tous les objets clés n'est nécessaire pour venir à bout de cette énigme. D'autant qu'elle se trouve dans une pièce où il n'y a aucun ennemi et où le jeu va vous laisser en paix pour la réflexion.

Enfin, comme dernier défaut, mais ici que je contrasterai plus que le précédent, ce sont les combats de boss et spécifiquement l'avant-dernier. Les combats de boss sont vraiment, inintéressant et ne requiert comme "stratégie" que de vider votre inventaire en munitions pour en venir à bout, et en soins au cas où un coup quasi léthal de votre adversaire vous atteindrait. Mais il n'y a pas de levier à activer, pas de valve à ouvrir ou de points faibles à viser qui faciliterait ces affrontements. S'il ne sont pas intéressant, heureusement, ils sont peu nombreux et je comprends que ces combats de boss soient au moins présents pour motiver le joueur à récupérer des ressources au cours de l'exploration en ville et dans les bâtiments. Par contre, l'avant-dernier combat de boss était il obligé d'être si difficile ? Il s'agit d'un combat où vous devrez affronter deux ennemis particulièrement puissant ET résistant. Bon en ce qui me concerne, à ce stade du jeu, j'avais amassés beaucoup de munitions et de soins alors j'y suis allé confiant. Sauf que, vous affrontez ces deux adversaires qui sont également relativement rapide dans une pièce relativement étroite. En effet, ces ennemis n'ont besoin que de quelques foulées pour vous atteindre avec leur arme. Et ces foulées, ils les font plus rapidement que ce que vous n'avez le temps de vous mettre en place, viser, tirer, et puis avoir l'animation de recharge si vous utiliser le fusil ou la carabine. Vous aurez éventuellement la chance de ne pas vous faire toucher si vous courez aux quatre coins de la pièce en espérant avoir gardé vos adversaires à bonne distance. Ils sont d'ailleurs tellement résistants que j'ai utilisé la quasi totalité de mes réserves de munitions pour en venir à bout et le combat m'a pris, sans mentir, 40 minutes pour pouvoir en finir avec un minimum de réserve en munition et en soin pour la suite. Car oui, après avoir vaincu ces deux adversaires redoutables, le jeu enchaîne immédiatement sur le combat de boss final. Et ce combat là n'est pas particulièrement difficile, mais étant donné que le jeu ne vous donne plus aucune ressource à ce stade, il exigera de vous que vous ayez bien géré le trop long combat que vous avez du faire juste avant. Sur ce défaut en particulier, je décide néanmoins d'y voir aussi un parti pris des auteurs du jeu. Parce que si je ne nierai pas qu'il s'agit d'un combat de boss qui m'a énormément frustré dans ses mécaniques, et qui m'a fait sortir de mes gonds, il s'agit aussi d'un combat de boss extrêmement lourd de sens et qui n'est vraiment pas censé être facile pour le protagoniste de l'histoire. Je n'en dit pas plus car pour développer, il faudrait que je développe aussi mon interprétation de l'histoire, que je décide de ne pas développer ici, non pas par peur de gâcher une quelconque surprise, mais parce que cela n'a pas sa place dans une critique, d'autant que le mienne est déjà particulièrement (trop) longue.

Je parle rarement des versions du jeu auquel j'ai joué dans mes critiques, mais ici, il me semble tout à fait à propos de faire un aparté sur le sujet. J'ai découvert le jeu avec sa version PC et moddé grâce au projet 'Silent Hill 2 Enhanced Edition" qui permet de jouer au jeu, dans sa version "director's cut", sur des résolutions Full HD et 4K et le tout en 16:9 ! Un véritable travail d'orfèvre réalisé par des fans qui mets à l'écart toutes les autres versions du jeu. Déjà parce que la version PC d'origine n'est simplement plus compatible avec les systèmes d'exploitation modernes et donc ce mod permet de remettre en avant cette version du jeu, mais surtout qui ridiculise le travail de cochon, réalisé par Konami, avec la réédition HD dans une collection de jeu sortie en 2009 sur PS360. Je vous invite à voir des comparatifs sur youtube ou sur le site officiel du mod pour plus de détails. Sachez juste que toutes les expériences sur ce jeu se valent (oui oui, même avec une PS2 branché sur un écran cathodique aujourd'hui). Mais surtout ne jouez pas aux réédition HD officielle, qui n'est là qu'une preuve matérielle du dédain dont faisait preuve Konami envers son propre bébé, avant de le jeter complètement aux ordures.

En conclusion, Silent Hill 2 est une oeuvre réellement à part, même au sein de sa propre saga (même si je n'ai fait que le premier et le troisième volet en dehors de celui-ci). De par l'exécution de ses mécaniques de jeu, quoique classique, qui repose sur une prise en main qui se veut désagréable. Comme si les développeurs proposaient une randonnée avec une épine dans le pieds dès le début de celle-ci. Vous savez, le genre d'épine qui n'est pas trop grosse, pas trop douloureuse, mais qui vous rappellera sa présence à chaque pas que vous ferez. Mais aussi par son ambiance graphique, sonore et son scénario et sa narration qui vous apportera peu de réponses mais surtout des questions. Les réponses du héros, elles, seront toutes résolues à la conclusion du jeu, qui variera selon la manière dont vous avez joué. (Pour les plus curieux, j'ai eu la fin "in the water"). Mais les vôtres ? Car Silent Hill 2, avant de parler d'un personnage, de son évolution ou d'un scénario, ça parle de sentiments humains complexe. Ca parle de craintes, de doutes, d'angoisses et de démons intérieurs qui nous semblent trop gros pour nous. De ceux que l'on enfouis parfois au plus profond de nous en se disant que ça ira mieux demain, que l'on pense à oublier en espérant aller de l'avant. Mais qui une fois inévitablement remonté à la surface ont grandi et qu'il nous faudra les affronter, d'une manière ou d'une autre. Silent Hill 2 N'est pas un jeu qui vous offre des réponses sur son univers (comme le fait les autres jeux de la saga), mais qui vous pose des questions sur vous-même via le calque posé tout au long de l'aventure sur le personnage de James et de ses rencontres. Et ces questions, elles vous sont posées à l'image de la purée de poids qui s'est abattue sur la ville de Silent Hill, qui la rende si curieuse, intrigante et inquiétante et l'où on évolue sans rien y voir clairement. Elles n'arrivent pas de manière frontales, mais s'invitent en vous dans le calme, sans vous en apercevoir et inondent votre esprit, vous plongeant vous-même dans l'enfer. Arriverez vous à faire apparaître la lumière ? A ce titre je pense que Silent Hill 2 est une oeuvre qu'il faut sérieusement aborder dans un bon état d'esprit et avec une certaine maturité, d'une part pour les thématiques abordées par le jeu, et d'autre part car il faudra accepter de ne pas avoir de réponses à toutes nos interrogations et de ne pas tout comprendre.

Silent Hill m'a invité et je m'y suis rendu. J'y suis allé, naïf et curieux, j'en suis sorti ayant vaincu mes angoisses, mes peurs, mais un doute persiste. Silent Hill est-il en moi ?

Sinon, comptez 8 heures de jeu pour arriver au bout, 10, si vous êtes un crétin fini comme moi qui bloque sur une énigme à la con avec un égo mal placé qui vous empêche d'aller voir une solution sur internet.

Valoo24
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le 21 déc. 2023

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