Silent Hill 3
7.8
Silent Hill 3

Jeu de KCET, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (2003PC)

Il s'agit de la vraie suite de Silent Hill 1, le seul que j'avais fait. C'est pour ça que j'ai choisit cet opus plutôt que le 2. On y incarne Heather, une nana qui se réveille dans un café alors qu'elle faisait un horrible cauchemar. Elle fait bien vite la rencontre d'un inspecteur qui veut lui parler de son père. Mais elle ne veut rien entendre et parvient à s'enfuir. C'est là que le jeu commence et les ennuis avec. La première partie va consister alors à Heather de rentrer chez elle. Le truc, c'est qu'on ne sait pas trop ce qu'elle fout durant cette partie justement. On fouille de fond en comble un centre commercial sans aucune raison, puis, on prend le métro pour rentrer chez soi. Une fois arrivé, on doit passer par un immeuble désaffecté pour enfin atteindre son appartement. Durant toute cette partie, le joueur ne fait que se poser des questions. Que cherchent elle à faire à fouiller ce centre commerciale dans une partie où elle n'a rien à y faire ? Et puis c'est quoi son problème ? Elle fait la rencontre de plein de monstre terrifiant, et lorsqu'elle retrouve l'inspecteur, la seul chose qu'elle trouve à dire, c'est « t'as vu ces monstres ? Je me demande ce que c'étaient. Bon, à plus, je rentre chez moi ! » Je caricature à peine. Il faut attendre que Heather rentre chez elle pour que j'aie une idée d'où elle se trouve réellement. Mais en fait, ça ne change rien au comportement invraisemblable des personnages. Pour la seconde moitié, ça s'arrange un peu : elle souhaite à tout prix retrouver un certain personnage suite à un événement. Le scénario devient alors un peu plus vraisemblable, mais ce n'est pas encore ça...

Mais bon, je ne vais pas tout vous raconter non plus, alors parlons plutôt du jeu en lui-même. C'est un peu là que le bas blesse. En effet, tout le jeu consiste à déambuler dans des couloirs à vérifier toute les portes afin de trouver celles qui peuvent effectivement s'ouvrir. En gros, pour 15 portes « verrous cassés », on a une porte qui peut s'ouvrir. Et si elle peut s'ouvrir, on sait que ce n'est pas pour rien : il y a un objet indispensable pour continuer, voir même des bonus de vie ou des munitions. Généralement, cet objet indispensable vous permettra d'ouvrir une porte. Là encore, on n'est pas très gâté. Vu qu'ouvrir une porte avec une simple clé, c'est très vite commun, les développeurs se sont sentis obligé de faire des « énigmes ». Une porte est fermée dans le métro ? Utilisez le casse noisette (?) trouvé un peu plus tôt. Une armoire vous gène le passage ? Utilisez un appareil photo (???). C'est véridique, mais ce n'est pas forcément très dur, vu qu'on s'y fait très vite. Un peu comme dans les point and click, lorsqu'on est bloqué, on passe en revu tout les objets dont on dispose sur l'élément qui nous bloque, sachant qu'il y en a bien un qui doit être le bon. Bref, autant vous dire qu'on passe un peu son temps sans trop savoir ce qu'on fait réellement. Le problème, c'est que non seulement, on s'ennuie (on ne peut pas dire que les combats soient très amusant, d'autant plus qu'ils sont très fréquent dans cet épisode), mais en plus, l'immersion frise le néant, car on n'est pas du tout dans la peau du personnage et on ne croit pas du tout à l'univers, et ce, qu'on ait fait Silent hill 1 ou non.

Tout ceci est d'autant plus dommage car l'ambiance dans Silent hill 3 est excellente. Déjà, inutile de ne pas le voir, mais les graphismes sont véritablement impressionnant ! Une telle qualité s'explique un peu, il est vrai, par le fait qu'on voit à peine à 5 mètres devant soit tellement il fait sombre. Mais bon, c'est l'ambiance qui veut ça, et c'est tout à fait justifié. L'esthétique est très réussi : ennemi vraiment glauque et inquiétant (on peu trouver qu'ils ont un peu abusé sur la dose, mais bon...). Mais aussi la musique, qui fout bien la pression comme il faut durant les combats. Les vibrations sont d'ailleurs un véritable plus pour l'immersion, mais aussi pour le jeu car c'est elles qui indiquent votre niveau de santé (il y a une option pour s'en passer pour ceux qui n'ont pas de manettes vibrante). D'autres astuces viennent aussi pimenter le jeu, comme par exemple des morceaux de viandes que l'on peut laisser par terre afin de détourner l'attention des monstres. En revanche de tout le jeu, il y a très peu de personnages (seulement 4 en fait). Dont Claudia, la Dahlia de Silent Hill 3. Le problème, c'est que ce personnage, au lieu de faire peur et d'être inquiétant, est plus lourdingue et chiante qu'autre chose. Mais ce qu'elle peut être chiante celle là à rabâcher les mêmes trucs du début à la fin. On se demande pourquoi Heather ne la bute pas plus tôt...

Seulement 5-6 heures de jeu pour voir la fin (grotesque) du jeu, et un drôle de sentiment m'envahit : c'est moi, ou j'ai strictement rien appris sur Silent hill ? La 2 ème partie du jeu laissait supposer un rebondissement, une certaine explication à tout ceci mais non. De toute façon, je suppose que rien n'aurait put expliquer pourquoi lorsqu'Heather voit un blessé dans un parc d'attraction hantée par des monstres terrifiant, la seule chose qu'elle trouve à dire c'est « je vais chercher une ambulance ». Ne se foutrait-elle pas un peu du monde ? Sa dernière réflexion durant la vidéo de fin me laisse penser que oui.

Bref, qu'en penser ? J'ai bien eu affaire à un Silent Hill, l'ambiance glauque et les musiques hors sujet durant les dialogues, le confirme, mais où est passé la vraisemblance, la cohérence de tout ceci ? Un sentiment mi figue, mi raisin car autant l'ambiance glauque est peut être la plus réussi que j'ai pu voir pour un jeu, autant le scénario, les énigmes et le level design me font plus penser à une mauvaise blague. Mais bon, parait il que Silent hill 2 est le meilleurs opus, je suppose que je sais ce qu'il me reste désormais à faire.
leo03emu
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le 22 nov. 2010

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