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le 18 oct. 2015
SuivreBienvenue en enfer
Silent Hill c'est la série récente que tout le monde adore depuis belle lurette et que je ne découvre qu'à peine depuis un an. Mieux vaut tard que jamais dit-on. Une série dont j'ai enchaîné...
Jeu de Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET), Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (2003 · PlayStation 2)
Sorti 1 an et demi après Silent Hill 2 et dans des conditions de développement dignes de Konami (c’est-à-dire catastrophiques), Silent Hill 3 voit le jour. La comparaison avec ses ainés est inévitable. Sera-t-il aussi bien écrit que Silent Hill 2 ? Ou sera-t-il plus scolaire pour plaire à un plus grand nombre ?
C’est difficile de passer après Silent Hill 2. L’écriture, le rythme, l’ambiance, les personnages, les environnements, les ennemis… Tout était calculé. Pourtant, la Team Silent a réussi à proposer un jeu qui se démarque des deux jeux précédents, tout en respectant une partie de la formule Silent Hill qui semble se dessiner de plus en plus, au fil des épisodes. Dans l’introduction du jeu, in media res, celui-ci nous apprend très vite que nous n’affronterons pas tous les ennemis. Pour cause : ils ont davantage de vitalité, on constatera plus tard qu’ils sont plus nombreux et nous avons peu de munitions. Ainsi, nous fuyons. Dans Silent Hill 3, nous fuyons la majorité du temps. De ce fait, les ennemis paraissent anecdotiques et beaucoup moins angoissant. Paradoxalement ils sont pourtant plus dangereux. Les combats sont devenus ridicules. Donner un coup à un mob sans en prendre un en retour est devenu difficile. Dans les jeux précédents, spammer le bouton d’attaque fonctionnait car les ennemis avaient un mouvement de recul. Ici ça n’est plus le cas. Les munitions d’armes à feu étant rares, nous fuyons. Cependant, les boss sont enfin dignes. Faciles, certes, mais beaucoup moins abominables à affronter.
La structure du jeu est également différente. Dans la première partie, notre personnage Heather est noyée dans de nombreux labyrinthes. Les maps sont affreuses. Le centre commercial, le métro, les égouts sont des dédales. La seconde partie du jeu fait très redite. Même si des modifications conséquentes sont apportées, on ne peut s’empêcher de se dire « ah, je suis déjà passé par ici ». C’est néanmoins à ce moment que l’ambiance fait de nouveau effet. L’écriture également est moins maitrisée. Les ennemis et environnements servent moins la thématique implicite, en comparaison avec le 2. On peut desceller certains sujets comme l’adolescence, la place de la femme ou l’avortement. Mais le jeu souffre d’être paru après le 2. On sent que la Team Silent n’avait pas les moyens de faire plus à cause d’une deadline trop courte imposée par Konami. La bande originale fonctionne toujours, bien qu’elle soit inférieure au 2 (encore). On sent une logique avec l’adolescence : le thème entendu au début du centre commercial évoque l’appréhension, le crépuscule, l’adolescence. L’ensemble est plus rock. Je ne m’attarderai pas sur l’histoire et l’Ordre qui sont inintéressants.
Malgré tout, le jeu reste appréciable à jouer. La résolution des énigmes est parfois tirée par les cheveux mais reste satisfaisante. Les cinématiques restent saisissantes. Il en est de même pour les graphismes et le visage de Heather. Sans oublier les angles de caméra toujours aussi déroutants mais pertinents. Certaines scènes sont cultes. La porte des toilettes, le miroir, le mannequin, le fauteuil roulant… Elles marquent et restent dans l’imaginaire du jeu qu’on a en tête après l’avoir terminé. L’ambiance fonctionne toujours. Même si le jeu est plus court, la marque est toujours là.
Bref, Silent Hill 3 est bien. Il reste dans la lignée de ses ainés en proposant une méthode qui change encore. On évite un sentiment de redite. Son plus gros défaut reste la comparaison qu’il subit avec le 2. Son deuxième plus gros défaut est le comportement de Konami vis-à-vis des créateurs. Finalement, Konami est un peu le Silent Hill des développeurs.
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Créée
le 23 avr. 2024
Critique lue 38 fois
9
le 18 oct. 2015
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