Silent Hill 3
7.8
Silent Hill 3

Jeu de KCET, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (2003PlayStation 2)

Dans ma redécouverte de l'horreur à la japonaise, je continue ma progression dans la saga Silent Hill avec ce 3e opus, qui me laisse un sentiment étrange. Suite directe du 1 qui ne fait pas vraiment mention du 2 (augmentant l'aura du titre), on prend cette fois-ci le contrôle de celle qui nous avait fait courir dans les rues embrumées, Heather. Ou Cheryl. Enfin je sais plus. Toujours est-il qu'elle est à Portland et se retrouve prise d'assaut par des monstres envoyés par l'Ordre qui veut finir une bonne fois pour toutes le rituel entamé par Dahlia Gillespie maintenant qu'ils ont remis la main sur leur élue.


Après les registres de l'angoisse malsaine façon Stephen King, l'horreur psychologique, voici l'horreur façon teen movie, avec des litres de sang et de pus sur les murs, des monstres grotesques dans les couloirs, et un sens de la déco assez macabre. Heather se montre bien plus sympathique à suivre, avec son second degré et son sens de la répartie, que son père (Un casier rempli de sang ? rien à signaler. Les murs et le bitume deviennent des grillages rouillés ? Ah ben oui, c'est un peu bizarre au bout de la cinquième fois), et les développeurs ont bien appuyé là-dessus en fournissant à l'adolescente un arsenal bien plus riche pour se défendre des monstres, le tout sur une musique plus rock.


Cependant, le jeu rechigne à montrer sa pleine mesure, en nous faisant passer près de la moitié de l'intrigue hors de Silent Hill. Un comble, même si le clin d'oeil à l'Echelle de Jacob est assez sympathique dans la station de métro. C'est d'ailleurs tout le jeu qui est un clin d'oeil au premier, tant il en reprend foultitutde de détails (le ver géant dans le centre commercial, la visite d'un égoût, l'exploration d'un hôpital où un esprit est enfermé, d'un parc d'attractions délabré, l'ambivalence des intentions des deux associés et rivaux que sont Claudia et Vincent...), tout en y ajoutant sa touche perso, notamment dans la partie finale.


Le gameplay reste encore la faiblesse du titre : toujours aussi rigide, avec ses angles de caméras peu inspirés, c'est encore le même calvaire de savoir où on doit aller, comment y aller, comment se placer pour récupérer cette foutue clé et si nos quelques munitions ont touché le monstre. L'écriture se veut plus légère également et perd de la force qui nous faisait nous arracher une petite larme dans les deux titres précédents.


Car, et c'est là mon principal reproche, avec ce titre, je ne comprends plus rien à la mythologie autour de Silent Hill. Le premier pose les règles : il y a le monde extérieur, le monde dans la ville embrumée avec quelques monstres et la dimension altérée nocturne, entre lesquels on transite lorsqu'on entend une sirène retentir, et c'est Alessa qui façonne le tout. Dans le 2, c'est plus délicat : la sirène retentit quand elle veut, on bascule entre les dimensions sans prévenir, et c'est l'inconscient de James lui-même qui gère. Mais dans le 3, la magie de Silent Hill fonctionne aussi hors de la ville ? et qui contrôle ? Alessa ? Heather ? Claudia ? Valtiel ? En voulant apporter une approche différente pour SH3, la Team Silent s'est un peu perdue dans leur propre mythologie, alors qu'ils montrent une bien meilleure maîtrise de la création de la peur dans un jeu vidéo. Peut-être se sont-ils contentés de faire un jeu pour les fans et plus pour eux-mêmes...

Kelam
8
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le 26 août 2015

Critique lue 547 fois

Kelam

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