SimLife
5.3
SimLife

Jeu de Will Wright et Maxis (1992PC)

Une sympathique simulation d'écosystème, qui vous permet de concevoir différentes petites formes de vie pixelisées, et de les faire interagir.

D'après les concepteurs eux-mêmes, SimLife tient plus de l'outil que du jeu; il n'y a pas de conditions de victoire, à part un "score écologique" mesurant la diversité de votre environnement.

En mode libre, le jeu commence avec deux palettes pré-remplies d'espèces animales et végétales, que vous pouvez utiliser telles quelles ou remplacer par vos propres créations. Pour ce faire, vous aurez a disposition deux modes d'édition: un mode basique, dans lequel on combine la tête, le corps et la queue d'animaux typiques (ou pour les plantes, la racine, la tige et la fleur), chaque partie définissant des caractéristiques différentes, et un mode avancé permettant d'ajuster individuellement chaque paramètre (taille, mode de reproduction, performance des sens, camouflage, modes de déplacement, besoins en eau et en nourriture, etc...). Les animaux plus puissants ou plus intelligents auront en contrepartie besoin de plus de nourriture.

Une fois vos formes de vie conçues, il faudra les placer sur la carte, où elles pourront se multiplier ou disparaître en fonction de leur adéquation au terrain, qui peut varier en altitude, en température, en humidité, ou en fertilité du sol. Vous pourrez observer l'évolution de votre écosystème sur la carte, mais aussi dans une demi-douzaine d'écrans statistiques détaillés, présentant pour chaque espèce la population, les causes de mortalité, les chaînes alimentaires, la diversité des différents gènes, etc.

Le jeu propose également, en plus du mode libre, quelques scénarios qui permettent d'étudier quelques phénomènes intéressants qui peuvent être reproduits par la simulation: l'équilibre cyclique entre deux populations de proies et de prédateurs, la transformation progressive d'un désert en jungle grâce a la végétation qui enrichit le sol, ou l'équilibrage naturel d'une population animale vers 50% de mâles et de femelles.

La boite du jeu venait avec un manuel très complet, illustré d'une petite bande dessinée rigolote; mais aussi avec un "lab book", cahier d'expérimentation qui proposait de mener une expérience scientifique sur la sélection naturelle, en installant deux populations identiques d'animaux (le sujet et le contrôle), puis en demandant au joueur de jouer un prédateur fictif; au bout de quelques générations, on observe que la population témoin a évolué pour favoriser des déplacements chaotiques, rendant les animaux plus difficiles à cliquer !
b0fh
7
Écrit par

Créée

le 10 mars 2013

Modifiée

le 10 mars 2013

Critique lue 236 fois

b0fh

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