Durant l'avalanche de trailers des Game Awards de 2021, Slitterhead est le seul jeu qui m'a fait sortir de la torpeur dans laquelle m'avaient plongé toutes les annonces de suites, remakes, reboots et préquelles. Avec le directeur créatif de Silent Hill à la barre, Yamaoka à la bande son, et du body horror à la Carpenter, je n'ai même pour une fois pas eu besoin de gameplay pour être excité et le marquer en lettres de sang sur mes radars.
Trois ans plus tard, le jeu débarque sans fanfare, et le consensus critique - "Meh." - refroidit un peu mes ardeurs. Je ne vais pas faire durer le suspense : après une quinzaine d'heures jusqu'à en voir la conclusion, je ne peux qu'ajouter mon "Meh" à l'édifice, car Slitterhead mélange l'excellent, le mauvais et le médiocre à peu près à parts égales.
■ Le bon
La direction artistique est sympa. Ce n'est pas aussi grotesque et dérangeant que ce que le teaser laissait supposer, et les ennemis manquent cruellement de variété, mais l'ambiance visuelle du jeu s'en tire avec les honneurs, malgré un budget manifestement très limité, qui se ressent surtout dans les animations et le rendu PS3 des personnages.
La bande son de Yamaoka est phénoménale. J'ai l'impression que ça fait des années que tous les studios lui demandent de "faire du Silent Hill" et qu'il avait bien besoin de se lâcher. Slitterhead lui permet d'explorer de nouvelles sonorités, une autre langue, et il nous offre une OST généreuse et tourmentée, alternant des tracks mélodieuses et d'autres assez folles, qui élèvent le jeu bien au-delà de ce qu'il méritait.
La mécanique centrale du jeu est une excellente idée bien exploitée. Vous débutez chaque mission avec deux personnages "spéciaux", au choix, disposant chacun d'un trio de compétences uniques, mais vous pouvez changer de corps à tout moment en possédant quasi n'importe quel NPC dans ses petites zones urbaines. La possession a une portée limitée et ralentit le temps, ce qui vous permet de choisir tranquillement votre prochain hôte.
Cette mécanique est utilisée lors de l'exploration et la navigation des environnements (Vous voulez aller sur les toits ? Possédez un mec sur son balcon, puis un autre un peu plus haut) et lorsque vous chassez un ennemi (Il court plus vite que vous ? Possédez un mec devant lui pour lui barrer le passage). Mais c'est surtout lors des nombreux combats qu'il prend tout son sens et donne aux affrontements une saveur réellement unique, en vous permettant de passer sans cesse d'un corps à l'autre, sans aucune restriction et de littéralement submerger vos ennemis sous une pluie de corps en vous replaçant sans cesse dans leur dos, ou en prenant de la distance le temps de souffler.
Ajoutez à cela que beaucoup de mécaniques des personnages spéciaux affectent les passants en boostant leurs dégâts, leur agressivité ou leur survavibilité, et vous obtenez un système assez riche, radicalement original, et très bien pensé, qui justifie à lui seul de tester le jeu pour le découvrir. Si le reste du titre avait été à la hauteur, on tenait un nouveau classique, mais la structure assommante des missions m'a vite ramené à la réalité.
■ Le mauvais
Le jeu est composé de missions très courtes qui bouclent dans les mêmes décors que vous allez revisiter entre 3 et 12 fois selon le niveau, grâce à une astuce de boucle temporelle qui justifie... très habilement que le jeu n'avait pas du tout assez de pognon pour durer plus de trois heures. Je salue l'effort, car au lieu d'en faire un rogue lite, ils ont trouvé un moyen narrativement cohérent de justifier des allers-retours, du recyclage d'assets et de cutscenes, et le plus fou, c'est que ça fonctionne plutôt bien..?
Ce qui ne fonctionne pas du tout, en revanche, c'est la structure assommante des missions dont on voit les ficelles après 2 heures de jeu :
• Écouter des conversations horriblement cheap et sans doublage, dans lesquelles on entend les persos marmonner des bouts de phrases inarticulées ou émettre des bruits gênants, en débitant des banalités, dans un effort de développement de personnages desservi à la fois par la technique, la direction artistique et la médiocrité de l'écriture.
• Répartir des points de compétences inutiles, parce que c'est le mal du siècle dans tous les jeux d'action post-2015. Aucun de vos choix n'a la moindre conséquence, puisque vous pourrez tout maxer d'ici la fin du jeu. L'ordre importe peu, puisqu'il s'agit juste de gonfler des chiffres et que les chiffres des ennemis gonflent à la même vitesse.
• Choisir une mission parmi une liste qui oscille entre 1 et 2. Parfois, vous n'avez aucune mission et vous devez vous retaper un niveau précédent à la recherche d'une nouvelle recrue, ce qui m'a toujours paru incroyablement casse-couilles.
• Lancer la mission, qui consiste à tuer des ennemis OU tuer un boss OU traquer un NPC et tuer un mini-boss, avec quelques variations mineures sur le thème du combat, de la poursuite ou de la traque. Le manque de variété se ressent très vite car les missions sont très courtes et finissent vite par toutes se ressembler. Et avec sa boucle temporelle, son recyclage de niveaux et ses 15h de jeu, vous allez vous en envoyer une quantité industrielle.
■ Le compliqué
Le gameplay a beau être excitant au début, on tourne vite en rond à répéter les mêmes schémas dans les 80 missions identiques qu'on doit s'enquiller. Débloquer un nouveau perso est l'occasion d'apporter un peu de variété, mais avec leur système de compétences RPG débile, on récupère systématiquement des persos totalement nuls comparés à ceux qu'on a déjà, donc ça ne donne pas envie de les envoyer au front.
En outre, même si certaines compétences sont originales et que le jeu s'en sert correctement pour créer des archétypes de DPS ou support, la stratégie dominante consistait pour moi à sans cesse passer d'un corps à l'autre pour tabasser les ennemis dans le dos, et ça fonctionnait toujours beaucoup mieux que la plupart des autres techniques plus raffinées. Alors, ça change un peu quand on récupère Blake et sa sulfateuse, ou Tri et son crowd-control, mais dans l'ensemble, j'ai passé presque tout le jeu avec Anita, car sa capacité à invoquer des NPC randoms est totalement fumée.
La narration souffle le chaud et le froid. D'un côté, on a ces conversations horriblement gênantes avec les compagnons. Et de l'autre, une histoire plutôt cool, pleine de trahisons et de faux-semblants, qui joue bien de la singularité de sa boucle temporelle et ne manque pas de surprises.
Malheureusement, l'histoire ne décolle vraiment que dans... sa seconde moitié, au mieux, et particulièrement ses deux dernières heures où tout s'accélère et le jeu vous balance des twists de gameplay qui modifient les menus et chamboulent l'ordre établi. C'est très cool, mais ça arrive BEAUCOUP trop tard, après des heures de monotonie.
o o o
Slitterhead n'est pas le chef-d'œuvre que j'espérais. J'étais prêt à endurer un gameplay imprécis, des bugs, des graphismes datés et des animations rigides, mais c'est malheureusement dans sa structure tristement répétitive que le jeu se plante, et aucune de ses originalités ou de ses bonnes idées ne saurait compenser un défaut aussi fondamental.
Cela dit, si ce genre d'ambiance vous chauffe et que l'idée d'un gameplay basé sur la possession vous excite, c'est l'un des très rares jeux — depuis The Nomad Soul ou Messiah — qui embrassent ce concept, et ça suffit à le rendre plus recommandable que beaucoup des AAA boursoufflés qu'on s'est tapés ces dernières années.