Gameplay et mise en scène
Sly 3 veut constamment changer de jouet.
Infiltration. Plateforme. Combat. Piraterie. Aviation. Déguisements. Gadgets improbables.
Parfois trop.
On sent le jeu terrifié à l’idée qu’on puisse faire la même chose pendant plus de vingt minutes.
Et forcément, à force de varier, tout n’est pas aussi bon.
Sly reste le plus agréable à jouer. Toujours.
Marcher sur une corde. Se poser sur la pointe d’un pic. Longer une corniche. Voler une clé dans une poche sans que personne ne remarque rien.
Quelques boutons, une animation impeccable, et immédiatement l’impression d’être un voleur beaucoup plus compétent qu’on ne l’est réellement.
C’est toute la force de la série.
Mais Sly 3 ne veut plus vraiment être seulement un jeu sur Sly.
Alors tout le monde joue.
Bentley. Murray. Le Gourou. Penelope. Panda King. Dimitri.
Bonne idée sur le papier.
Plus inégale manette en main.
Il y a des missions excellentes et d’autres qui ressemblent surtout à des mini-jeux qu’on aurait oublié de retirer.
Des passages un peu lourdingues.
Je lui ai pardonné très vite.
Déjà parce que j’avais sept ans.
Mais surtout parce que le plaisir de contrôler ces personnages, même de façon inégale, était largement suffisant pour me donner envie de tout voir.
C’est avec ce troisième épisode que je suis entré dans Sly Cooper.
À l’envers, donc.
Avant de connaître le début, j’ai connu la fin.
Et j’ai découvert avec lui toute la saga : sa morale, ses fables d’animaux, ses intrigues, ses paysages, ses univers.
Un raton laveur voleur.
Une renarde policière.
Une tortue géniale.
Un hippopotame qui frappe très fort.
Ça suffisait largement pour accepter le reste.
Et finalement, le jeu raconte aussi ça dans son gameplay.
On ne prépare plus un casse avec trois personnages.
On monte une équipe.
Intrigue et thèmes
Le point de départ est presque bêtement simple.
Il existe un coffre contenant l’héritage accumulé par des générations de Cooper.
Sly veut entrer.
Dr. M l’en empêche.
Sauf qu’évidemment le coffre n’est pas vraiment le sujet.
L’héritage, oui.
Sly passe sa vie à parler de sa famille. De la lignée Cooper. Des grands voleurs qui l’ont précédé. De ce qu’il doit être pour être digne d’eux.
Et tout le jeu passe son temps à lui mettre sous le nez une autre famille.
Bentley.
Murray.
Puis tous les autres.
Une famille choisie plutôt qu’héritée.
Dr. M rend ça encore plus intéressant parce qu’il connaît précisément l’envers du décor.
Être celui qui aide le grand voleur.
Celui dont personne ne retiendra le nom.
Difficile de ne pas penser à Bentley.
Sauf que Bentley prend exactement le chemin inverse.
Il commence la série comme le type dans le van.
Dans Sly 3, c’est lui qui rassemble tout le monde.
Le cerveau n’est plus derrière l’équipe.
Il en devient le centre.
Et le titre finit par prendre tout son sens.
Honor Among Thieves.
L’honneur n’est pas dans le vol.
Il est dans ce qu’on refuse de voler aux autres.
Leur place. Leur mérite. Leur confiance.
Esthétique et monde
Visuellement, Sly Cooper a toujours compris un truc très simple.
Il vaut mieux avoir du style que des textures.
Des aplats. Des silhouettes très marquées. Des villes qui ressemblent à des décors de bande dessinée.
Même les personnages ont quelque chose d’immédiatement lisible.
Sly est littéralement un raton laveur avec un masque de voleur naturel.
Difficile de faire plus efficace.
Et puis Sly 3 fait voyager.
Venise.
L’Australie.
La Hollande.
La Chine.
Les mers des Caraïbes.
Chaque épisode arrive avec son petit antagoniste, son ambiance, ses règles, puis disparaît.
Presque une série télé.
Générique.
Nouvel endroit.
Nouveau casse.
Nouvelle bande de marginaux à recruter.
C’est probablement aussi pour ça que le jeu marque autant quand on le découvre enfant.
Chaque niveau ressemble à un nouvel univers complet.
De nouvelles couleurs.
De nouveaux ennemis.
Une nouvelle petite fable.
Le monde n’a pas besoin d’être particulièrement cohérent.
Un panda ancien criminel peut rejoindre un raton laveur cambrioleur pour aider une tortue en fauteuil roulant à cambrioler un coffre familial.
Très bien.
Personne ne demande davantage d’explications.
Émotions
Le jeu est beaucoup plus mélancolique qu’il n’en a l’air.
Parce que tout tourne autour de la fin de quelque chose.
Murray revient après avoir fui.
Bentley doit apprendre à vivre autrement.
Sly arrive enfin devant ce qu’il poursuit depuis toujours.
Et une fois devant, forcément :
maintenant quoi ?
La séquence du caveau reste probablement mon meilleur souvenir.
Pas seulement parce qu’on atteint enfin ce lieu dont le jeu parle depuis le début.
Parce qu’on le joue.
Sly avance seul à travers l’héritage de sa famille.
Et en fond, The Gauntlet.
La musique monte avec l’épreuve et transforme une simple succession de plateformes en véritable passage de relais.
À sept ans, je n’aurais évidemment pas formulé ça comme ça.
Je savais juste que cette scène était géniale.
Aujourd’hui encore, je prends un plaisir immense à la rejouer ou à réécouter sur Youtube cette musique.
Le coffre des Cooper devait être l’aboutissement.
Toute une lignée.
Toute une mythologie.
Des générations de voleurs.
Et au moment où Sly peut enfin récupérer cet héritage, le jeu commence surtout à parler de ce qu’il pourrait choisir à la place.
Carmelita.
Une autre vie.
Une sortie possible.
Et cette absurdité magnifique de la fausse amnésie.
Sly Cooper termine sa carrière de voleur par ce qui est probablement son plus joli vol.
Il vole sa propre sortie.
Bentley comprend.
Évidemment qu’il comprend.
Un dernier mensonge entre voleurs.
Et suffisamment d’honneur pour ne pas le dénoncer.
J’ai découvert Sly Cooper avec cet épisode.
À sept ans.
Avec ses défauts, ses mini-jeux parfois pénibles, ses personnages pas toujours aussi agréables à jouer que Sly.
Je les ai acceptés immédiatement.
Parce qu’à côté il y avait tout le reste.
Les casses.
Les voyages.
Les personnages.
La musique.
Les petites morales cachées derrière des animaux qui se poursuivent sur les toits.
Et surtout ce plaisir très simple d’avoir découvert, jeune, un univers dans lequel j’avais immédiatement envie de rester.
Je l’ai découvert avec mon regard d’enfant.
C’est lui qui m’a donné envie de remonter la saga, de découvrir les autres épisodes, de comprendre d’où venaient ces personnages et cet univers.
Alors je vais le noter comme ça.
Pas seulement pour ce qu’il est aujourd’hui.
Mais pour toutes les émotions qu’il m’a données à l’époque.
Pour ces après-midis sur ma PS2.
Pour le plaisir de retrouver Sly, Bentley, Murray.
Pour ces mondes qui semblaient immenses.
Pour cette musique.
Pour cette sensation très simple d’avoir découvert quelque chose qui allait rester.
La note résume aussi tout ça.