SoulCalibur IV
6.7
SoulCalibur IV

Jeu de Namco Bandai Games Inc. (2008PlayStation 3)

Une saga de quatre jeux quasi inarrêtable, de plus en plus de personnages, de plus en plus de contenu, des jeux de plus en plus accessibles, de plus en plus prenants, de moins en moins de temps accordé au joueur pour même penser à aller voir d'autres jeux ou même se rappeler de ce qu'était la vraie vie (forcément moins bien que SoulCalibur III, c'était prouvé scientifiquement), mais ce cinquième volet est là pour rappeler que tout doit s'arrêter un jour, que si « plus blanc que blanc » existe (grâce au nouvel Omo !), « plus parfait que parfait » n'existe pas et que la moindre nouvelle sortie émanant de la saga allait forcément être moins bien que le pic atteint en 2005.


Les raisons à ce retour sur Terre sont nombreuses :


  • Une introduction qui réussit, en 2008 et avec les moyens de la PlayStation 3, à moins en jeter que SoulBlade en 1996 sur PlayStation,
  • Peut-être l'OST la moins marquante de la saga à ce stade (il n'y a guère que les réarrangements des précédentes musiques qui attireront l'oreille, mention quand même spéciale à la musique d'intro du mode Histoire et à celle des crédits, une réutilisation également, mais elle apparaît dans une version magnifiée, dommage quand même que contrairement à SoulCalibur III, lesdits crédits ne fassent apparaître aucune image en plus des noms qui défilent),
  • Un roster un peu moins conséquent que les dizaines et les dizaines de personnages disponibles de SoulCalibur III,
  • Aucun mode Mission qui permet de voir le jeu sous un autre angle avec des conditions spéciales pour vaincre (une première dans la saga à ce stade),
  • Un mode Histoire infiniment plus simpliste que les épiques Légendes des Âmes (y a qu'un chemin à suivre et ça se finit en 5 combats, qu'on sait pas trop pourquoi on y affronte tel opposant, et à peine 10 minutes montre en main),
  • Un mode Arcade qui voit certes le retour d'un chronomètre mais qui t'impose ses conditions (les effets d'armes et les équipements dont tu avais affublé ton perso, c'est de la merde, ils ont pas leur place ici, pas question d'avoir l'avantage avant même de commencer le combat nanmého, d'ailleurs, les combats, ça se fait en deux rounds maintenant, ouais on kiffe Mortal Kombat, c'est notre droit non ? Le temps que tu passais devant les cutscenes et les chemins alternatifs des Légendes de mes genoux, tu le passeras à te faire désosser par l'Apprenti et Algol, d'ailleurs, pour l'Apprenti, histoire de faire chier, on a décidé qu'il fallait impérativement le battre avec Dark Vador pour le débloquer, ouais, c'est un des pires à jouer, mais au moins, il est là, comme Yoda sur la Xboite 240, on les a foutu là parce qu'il paraît qu'il y avait pas de guest dans le troisième, pis vous aviez bien accepté Heihachi et Spawn dans le II, alors, hein),
  • Toujours pas de Team Battle et de Survival digne de ce nom (la Tour des Âmes Perdues en a bien certains aspects mais a littéralement ses limites),
  • Pas de mode équivalent aux Chroniques de l'Épée (d'un côté, ce mode, c'était du giga bonus),
  • Un réhaussage de la difficulté (le souci « d'équité » du mode Arcade le rend en fait moins abordable que le mode Histoire en difficulté maximum, et la Tour des Âmes Perdues se fiche par contre pas mal d'une quelconque égalité, imposant parfois du 1 contre 11, du 2 contre 10, ou du 3 contre 12, avec des opposants blindés de points de vie et de compétences, pour valider une succession d'étages).

Il y a pourtant des choses qui tentent de maintenir le cap :


  • Ça reste largement à la hauteur graphiquement parlant (le nouveau faciès de la plupart des personnages ne me revient guère, mais disons qu'ils restent jolis, et les arènes demeurent très belles, comme toujours) et en termes de fluidité,
  • La présence de la plupart des anciens personnages, avec l'ajout de nouveaux personnages intéressants,
  • Une révision du système de création de personnages (les limitations en compétences font apparemment grincer des dents, mais je trouve ça vraiment mieux que de ne rien avoir comme dans le précédent opus, moins de liberté a beau être accordée, cela permet au moins de créer des personnages utiles au combat),
  • L'introduction d'un système de niveau (qui a une incidence directe sur les compétences et les équipements disponibles) pour faire progresser chaque personnage (même si assez mal exécuté je trouve, j'estime ne pas devoir affubler un des personnages d'origine de costumes ridicules pour le rendre surpuissant, l'attaque, la défense et les points de vie devraient augmenter d'eux-mêmes), avec l'apparition du célèbre KO critique (dommage quand même qu'il soit encore plus chiant et chaud à exécuter que les Critical Edge de SoulBlade),
  • Le mode Musée, bien que moins fourni que ses prédécesseurs, a enfin quelques données chiffrées (pas forcément celles que j'aurais voulu, mais c'est mieux que rien), ainsi que des succès à débloquer (à ne pas confondre avec les trophées spécifiques aux consoles, même s'il y a probablement le même esprit).

À force d'enchaîner les combats pendant 12 ans, il devait arriver que la lame aux mains de la saga ne resplendisse plus et ne soit plus aussi tranchante qu'avant, mais à ce stade, il n'est pas encore trop tard pour gager qu'elle ait pu tomber sur un forgeron digne de ce nom dans le futur.


Ça n'a pas été le cas du tout, mais c'est un autre sujet, un autre sujet qui fâche en l'occurrence...

Abris_Cubalys
7
Écrit par

Créée

le 16 nov. 2023

Critique lue 11 fois

Abris_Cubalys

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