J'irai bien faire un tour dehors... Ah bah non.
Hell. It's about time !
StarCraft II : Wings of Liberty est donc sorti. Onze ans qu'une suite à StarCraft : Brood War était espérée. Onze ans que les aficionados attendaient de connaitre la suite de Jim, de Sarah, d'Arcturus et de Zeratul. Onze ans que les Coréens ont démontré que StarCraft pouvait être élevé au rang de sport national, élevant quelques joueurs au rang éphémère de célébrité.
Le jeu en vaut-il la chandelle ? Assurément, oui.
Disons-le d'emblée, la décision de Blizzard (ou l'influence d'Activision et de son infâme PDG ?) de scinder le mode solo en trois campagnes distinctes ne m'a pas dérange outre mesure. L'essentiel est que chaque jeu dispose d'un contenu suffisamment dense pour justifier sa vente en produit stand-alone. Or en l'occurrence, Wings of Liberty remplit dans les grandes lignes ce contrat.
D'une part, parce qu'il serait réducteur de résumer Wings of Liberty à sa seule campagne. Je dirais presque qu'il s'agit-là de la rampe de lancement pour propulser les joueurs vers le mode multijoueur. Mais encore faut-il apprécier de se faire rouler dessus par des joueurs classés en Ligue Bronze. C'est pas facile tous les jours !
Le scénario, donc. Honnêtement, on a connu plus retors de la part de Blizzard. Ici, on reprend la vie de Jim Raynor trois ans après les évènements de Brood War, et de fil en aiguille nous sommes amenés à sauver d'abord une scientifique, ensuite une planète et enfin tout le Dominion Terran. L'arc narratif sur Zeratul m'a davantage plu, finalement. Moins cousu de fil blanc.
Le véritable souci du mode campagne est la trop grande présence de portes de sortie. À certains moments de l'histoire, le joueur est confronté à des choix pour orienter l'aventure dans une direction ou une autre. Or, j'aurais aimé des décisions plus clivantes, plus définitives, plus nettes. Là, j'ai eu le sentiment que je pouvais toujours retomber sur mes pattes quel que soit le chemin choisi.
D'aucuns ont souligné que le nombre total de missions était un peu léger. Sans doute qu'en obligeant le joueur à prendre des décisions crucial, le jeu aurait gagné en épaisseur. Et aurait fait taire quelques critiques. Car malgré de nombreuses cinématiques très sympathiques, cela ne suffit pas à combler la frustration de n'avoir qu'une petite trentaine de missions.
Mais comme je l'ai dit, c'est oublier les nombreux défis que le jeu propose. Car Wings of Liberty ne se limite pas à son mode campagne. Différents modes de jeu (quatre) aux hauts-faits réalisables. Des défis sont proposés au joueur pour le forcer à s'adapter à certaines situations. Et surtout, Battle.net est là pour aider les joueurs à se foutre sur la tronche. Ni plus ni moins.
À la réflexion, le seul point qui m'ennuie réside dans la politique choisie par Blizzard avec Battle.net. En voulant en faire le hub obligatoire pour jouer en multi, le studio a logiquement fait sauter la fonctionnalité réseau local (LAN). Un choix hautement discutable, pour ne pas dire affligeant.
En définitive, ce premier volet comble la plupart de mes attentes. J'aurais quand même voulu un scénario plus riche, plus audacieux et plus surprenant. À ce niveau-là, Blizzard assure le minimum et produit une histoire classique.
Blizzard doit être plus exigeant avec ses joueurs ! Et avec lui-même.