Sunless Sea
6.9
Sunless Sea

Jeu de Alexis Kennedy et Failbetter Games (2015PC)

Délicieusement noir, mais horriblement lent et frustrant

Le premier contact avec Sunless Sea est clairement douloureux, avec tous ces menus, sous-menus, explications et objets bizarres à comprendre. Mais j’étais disposé à faire preuve de patience, parce que j’avais tâté de Fallen London il y a quelques années, et que retrouver le style d’écriture si enchanteur du studio était un vrai plaisir.


Cette phase première de découverte s’effectue donc de manière plutôt agréable, et même si on est noyé sous les informations on joue à découvrir des choses avec plaisir. Bon on a parfois l’impression de naviguer sur un jpg, et il faut avouer que si le studio brille par son style littéraire alambiqué, artistiquement c’est beaucoup moins bon. Alors ok, jeu indé, budget limité, on connaît la chanson, mais les personnages sont moches, et on a la sensation que l’environnement est tout plat et insuffisamment différencié.


Puis je meurs une première fois (2h45 de jeu), et là se pose la question majeure : pourquoi m’infligerai-je le système de permadeath qui a l’air d’être optionnel puisqu’il existe une option de sauvegarde manuelle ? Surtout dans un jeu, qui, tout comme Fallen London, va nécessiter de farmer certaines actions encore et encore pour remplir notre inventaire. Le gros défaut du jeu étant la répétition, pourquoi diable irais-je m’infliger une mécanique de jeu qui renforcerait cet aspect répétitif ?


Bref, je décide d’ignorer joyeusement cet aspect du jeu, et je poursuis mon exploration maritime. Et là l’un des plus gros défauts du jeu commence à peser quelque peu sur ma partie : le journal de quêtes est totalement insuffisant. Mais alors il est d’une nullité déprimante, avec seulement une phrase laconique par quête, et si vous ne vous souvenez pas de l’endroit où on vous a dit d’aller pour telle ou telle quête qui vous a été donnée il y a quelques heures, tant pis pour vous. Il vous faudra juste arpenter la quarantaine de ports jusqu’à trouver le bon. Et mourir autant de fois, vu la difficulté du jeu en début de partie.


Alors évidemment on sort le carnet et le stylo, et on commence à tout noter. Le problème, c’est qu’avec plus de 40 ports, dans un jeu qui mélange commerce et quêtes nécessitant une grande quantité d’objets (alors que l’inventaire est très limité, et qu’on ne peut donc pas stocker tout et n’importe quoi), il devient rapidement infernal de tout prendre en notes. Mais c’est indispensable, parce que s’il vous faut 7 objet A pour lancer une quête, mais que ceux-ci ne s’obtiennent que contre 3 autres objets B dans tel autre port, eux-mêmes ne s’obtenant que contre 5 objets C dans un troisième lieu, il faut impérativement organiser ses déplacements.


Déplacements qui s’opéreront toujours dans la douleur, le carburant étant cher, les monstres très dangereux, et votre coquille de noix pas très solide en plus d’être très lente. De plus le jeu est incroyablement radin en ressources et en argent, et vous allez devoir faire encore et encore la tournée des ports pour gagner trois fifrelins, tout en mourant de temps en temps parce que pourquoi pas. Et la moindre amélioration (bateau, maison, équipement,…) coûte un prix rédhibitoire, alors qu’on ne gagne que des clopinettes…


Et j’aime bien les RPG au début aride, où l’on galère pendant quatre ou cinq heures avant d’être un peu plus confortable, mais là il m’a fallu quelque chose comme quarante ou cinquante heures pour sortir de cet enfer de ressources. Presque aucune quête n’offre de récompense valable, et il a donc fallu que j’attende d’avoir économisé assez pour avoir un bateau plus solide et de meilleures armes, ce qui m’a permis de farmer en boucle un monstre dont j’ai pu tirer pas mal de bénéfice. Et autant vous dire que ça non plus ça n’était pas très fun…


Tiens parlons-en des quêtes aux récompenses nulles d’ailleurs : dans un RPG, généralement, lorsqu’on investit quelques heures dans une quête on a droit à quelque chose de sympa. Mais là, thème lovecraftien oblige, presque rien n’est positif, et les quêtes les plus complexes, qui nécessitent des tas d’objets et d’allers-retours dans tous les sens, ne vous offriront à leur terme qu’un mur de texte et quasiment jamais d’améliorations nettes. Souvent vous vous retrouverez avec un truc cumulant plus de défaut que de qualités, que vous refourguerez au premier port venu.


Et ces fameuxe murs de texte qui ont fini par me saouler d’ailleurs, tout aussi bien écrits qu’ils étaient, parce qu’ils ne finissent jamais par former un tout cohérent. Ils se contentent d’être des fragments d’histoires disjointoyés, parfois sympas, parfois franchement bofs. Moi j’aurais préféré que ça forme une mythologie cohérente au bout d’un moment, tandis que là ça fait un peu trop de bric et de broc. Et, paradoxalement, c’est bien écrit mais ça raconte souvent des trucs pas très intéressants.


En plus ça manque d’une quête principale qui aurait pu servir de motivateur, puisqu’on a juste droit à un objectif vague en début de partie, vers lequel on progresse en amassant des objets (qui du coup vont encombrer notre cale) mais il n’y a ni histoire palpitante ni rebondissements, juste une liste de courses qu’on va galérer à cocher.


Bref la lenteur des trajets m’a franchement usé, malgré les réelles qualités dont le jeu pouvait faire preuve, et si j’avais pour objectifs de voir toutes les fins pour profiter de l’écriture, je me suis arrêté au bout de 75 heures de jeu. J’en ai vu trois ou quatre, mais trop c’est trop. C’est chronophage, très rarement gratifiant et ça ne raconte trop souvent que des petites histoires pas franchement passionnantes, aussi bien écrites soient-elles.


11/20

Jopopoe
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le 3 mars 2023

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