Super Bomberman 2
7.8
Super Bomberman 2

Jeu de Hudson Soft (1994 · Super Nintendo)

Après avoir découvert le premier épisode, j’aurais très bien pu tomber sur une suite paresseuse, sur un jeu qui se contente de reprendre les mêmes assets, les mêmes environnements, les mêmes idées, avec deux ou trois petites nouveautés posées au milieu pour faire illusion. Fort heureusement non... Dès les premières minutes, il y a quelque chose qui saute aux yeux. Super Bomberman 2 est beaucoup plus joli, beaucoup plus travaillé visuellement, beaucoup moins enfermé dans ces décors carrés et cubiques qui donnaient parfois au premier épisode un aspect un peu rudimentaire. Là, on sent une vraie intention.


Le level design a une identité, les environnements ont été repensés, et cet effort-là m’a vraiment semblé admirable.


Ce qui m’a plu, c’est que cette suite ne donne pas l’impression de faire le minimum syndical. Le premier Super Bomberman avait déjà ses nouveautés, son esthétique, ses petites idées, mais ici, on sent une volonté de pousser la formule plus loin. Il y a un vrai bon goût dans le fait de ne pas se contenter de recycler bêtement ce qui existait déjà. Les développeurs auraient pu garder énormément de choses telles quelles, et franchement, à l’époque, beaucoup de joueurs auraient peut-être accepté ça sans trop broncher. Mais non, ils ont voulu donner une nouvelle ampleur au jeu, un nouvel intérêt à ses niveaux, une vraie progression dans la manière de parcourir les environnements.


Le changement le plus évident, c’est ce scrolling qui accompagne les niveaux.


On n’est plus seulement dans cette sensation de petites arènes fixes à nettoyer les unes après les autres. Là, on se rapproche davantage d’une progression façon Zelda A Link to the Past, avec une impression d’espace plus agréable, plus fluide, plus vivante. Mine de rien, ça change beaucoup de choses!

On a davantage l’impression d’avancer dans un vrai niveau, de traverser un lieu, plutôt que de simplement résoudre une succession de petites zones fermées. Pour un Bomberman, c’est une évolution que j’ai trouvée vraiment plaisante.


Et surtout, cette évolution ne se limite pas à l’habillage.

Il y a aussi plein de petits ajouts de gameplay qui viennent enrichir la formule sans la trahir. Oui, il faut toujours casser des blocs petit à petit pour avancer, c’est la base, mais le jeu ajoute par exemple ces dynamites capables de provoquer de grandes chaînes d’explosions. Au début, elles sont presque dangereuses, parce qu’on ne sait pas toujours trop comment les utiliser sans se faire avoir. Puis, assez vite, on comprend qu’elles deviennent extrêmement pratiques. Elles permettent de gagner un temps fou, d’éviter de perdre bêtement plusieurs minutes à casser des blocs un par un, et elles donnent un vrai rythme à l’exploration.

C’est typiquement le genre d’ajout simple mais malin qui montre que ce deuxième opus ne veut pas seulement refaire le premier avec un peu plus de contenu. Il veut magnifier la formule.


C’est d’ailleurs ce que j’ai ressenti pendant une bonne partie du jeu. Je n’ai pas eu l’impression d’être pris pour un con. Je pense sincèrement que les enfants de l’époque, ceux qui sont passés de Super Bomberman au deuxième épisode, ont dû sentir qu’il y avait une vraie avancée. Un jeu qui essaie d’améliorer son prédécesseur sur plusieurs aspects et même aujourd’hui, malgré tout ce que le jeu peut avoir de raide, ça se ressent encore.


Bon, évidemment, tout n’est pas réussi...


Les boss, par exemple, ne sont pas vraiment meilleurs qu’avant. J’ai même eu l’impression que ça avait totalement stagné de ce côté-là. Les affronter n’est pas spécialement passionnant, et je n’ai pas retrouvé dans ces combats une vraie montée en puissance ou une inventivité particulière. En revanche, entre chaque gros robot à affronter, le jeu ajoute des sortes de mini-boss, des personnages rivaux de Bomberman qui viennent avec leurs propres bombes spéciales et leur manière bien à eux de se déplacer. Ces combats sont souvent beaucoup plus tendus que les boss eux-mêmes. Je ne les ai pas toujours trouvés agréables, parce que le côté aléatoire peut vite rendre les affrontements pénibles, mais au moins, ils font grimper la tension assez fort. On sent qu’il faut se méfier, qu’il faut improviser, qu’on peut très vite se faire piéger.

Et puis, il faut quand même reconnaître que le design des mechas a fait un bond énorme. Là où le premier opus pouvait avoir des robots franchement ridicules, Super Bomberman 2 propose quelque chose de beaucoup moins grotesque, presque plus mature dans son approche. C’est assez étrange à constater dans un jeu aussi coloré et enfantin, mais c’est bien là. Il y a une forme de sérieux supplémentaire, ou au moins une meilleure tenue visuelle, qui participe à cette impression générale d’un épisode beaucoup plus soigné.


Heureusement, les mini-boss, aussi abrupts et complexes qu’ils puissent paraître, ne sont finalement pas si longs à vaincre. Il suffit souvent de les toucher deux ou trois fois pour passer à la suite. Donc même quand ils sont stressants, même quand ils peuvent paraître injustes ou chaotiques, ce n’est pas non plus l’horreur absolue. Le jeu reste dur, parfois crispant, mais il ne bascule pas constamment dans la torture gratuite.


À partir du monde 2, le jeu commence aussi à introduire des effets de terrain plus particuliers. Les bombes peuvent être aspirées par certains éléments du décor, ce qui produit ensuite différents effets sur l’environnement. Et plus on avance, plus ces mécaniques se complexifient. Là encore, je trouve ça intéressant, parce que Super Bomberman 2 essaie toujours de renouveler sa formule avec assez peu d’éléments. Il ne révolutionne pas tout, mais il tente régulièrement de proposer une petite variation, une nouvelle contrainte, une nouvelle manière de réfléchir à l’espace.

Par contre, quand le jeu se plante, il peut vraiment se planter. Le monde 3, avec son espèce de système de platforming à la toute fin, juste avant le mini-boss, m’a franchement fait peur. Là, j’ai eu quelques sueurs froides. Je me suis demandé ce que c’était que cette merde. On se retrouve face à des distances difficiles à appréhender, des trampolines dont les options ne sont pas très claires, et une lisibilité qui devient tout à coup beaucoup trop fragile. J’imagine très bien les gamins de l’époque se retrouver face à ce passage comme face à un mur d’incompréhension.

On sent l’idée, peut-être, mais elle aurait mérité d’être beaucoup plus réfléchie avant d’être intégrée. C’est le genre de séquence où on peut perdre une dizaine de vies simplement parce que le jeu ne nous donne pas assez bien les moyens de comprendre ce qu’il attend de nous.


J’ai aussi beaucoup aimé l’idée du monde 4, cette espèce d’usine où les caisses prennent une vraie importance. Au premier regard, les niveaux semblent presque vides, puis on comprend que les ennemis sont cachés sous les caisses. Il ne s’agit plus seulement de tout exploser n’importe comment. Il faut avancer avec un minimum de stratégie, réfléchir à ce qu’on détruit, se méfier de ce qu’on va libérer. Le concept n’est pas poussé aussi loin qu’il aurait pu l’être, et je pense vraiment qu’il y avait moyen d’en faire quelque chose d’excellent, mais il existe et c’est déjà précieux.

En étudiant toutes ces petites volontés de gameplay et de level design, j’ai vraiment l’impression que l’écart entre le premier et le deuxième jeu est immense.

Mais Super Bomberman 2 est aussi capable d’aller dans l’autre sens. Le monde 5, avec sa mécanique de lumière allumée et éteinte, puis ses petites mines cachées qui obligent à avancer avec énormément de parcimonie, m’a paru assez insupportable. Le problème, c’est que quand Bomberman est amélioré et qu’il se déplace rapidement, cette prudence forcée devient presque contradictoire avec le rythme du personnage. On va vite, on a envie d’avancer, mais le niveau nous demande d’être ultra précautionneux sous peine de nous faire punir bêtement.

À la longue, c’est abrupt, fatigant, et franchement à la limite de la purge...


C’est pour ça que j’ai du mal à voir Super Bomberman 2 comme un jeu simplement supérieur en tout. Il est capable du meilleur comme du pire. Il peut surprendre par ses idées, par ses environnements, par sa volonté de varier les situations, puis d’un coup devenir pénible à cause d’une mécanique trop brutale ou mal dosée. Il reste un jeu avec une difficulté parfois injuste, avec des systèmes abrupts, avec des passages où l’on sent bien que l’équilibrage n’a pas toujours été pensé avec beaucoup de délicatesse.

Et pourtant, malgré ça, je trouve que ce deuxième opus est une excellente pioche. Il y a même des tentatives de scénario et de retournements de situation vers la fin, ce qui montre encore une fois que le jeu essaie de proposer plus qu’une simple succession de niveaux. Il veut donner un peu plus de matière, un peu plus de spectacle, un peu plus de progression. Tout n’est pas forcément passionnant, tout n’est pas forcément réussi, mais l’intention est là, et elle compte beaucoup.


Avec le rewind de la Bomberman Collection, l’expérience devient d’ailleurs bien plus agréable. Cette fonction permet d’absorber une bonne partie de la frustration, de contourner les injustices les plus pénibles, et de profiter davantage de ce que le jeu fait bien. Sans ça, certains passages m’auraient peut-être paru trop rudes. Avec ça, j’ai pu passer un bon moment et apprécier beaucoup plus clairement les efforts réalisés entre les deux épisodes.

Au fond, c’est surtout ça que je retiens. Super Bomberman 2 aurait pu en faire beaucoup moins. Il aurait pu être une suite facile, une reprise à peine améliorée, un simple prolongement du premier épisode. À la place, il témoigne d’un soin particulier, d’une vraie envie de progresser, d’une volonté de renouveler la formule avec des idées parfois excellentes, parfois maladroites, parfois franchement irritantes. Ce n’est pas un jeu parfait, loin de là. Mais c’est une suite qui donne le sentiment d’avoir été pensée, travaillée, enrichie. Malgré ses moments de purge et ses mécaniques encore trop abruptes, je trouve qu’il mérite largement qu’on s’y attarde.

KumaCreep
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le 29 avr. 2026

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KumaCreep

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