Super Bomberman 3
7.9
Super Bomberman 3

Jeu de Hudson Soft (1995 · Super Nintendo)

Après avoir joué au premier Super Bomberman, qui m’avait quand même agréablement surpris alors que je l’avais clairement mal jugé, puis au deuxième opus, qui améliorait à peu près tout malgré des boss encore un peu ennuyeux, je me suis lancé assez naturellement dans Super Bomberman 3 avec une vraie curiosité.

J’avais envie de voir où la série allait encore progresser, quelles idées allaient être reprises, affinées, poussées un peu plus loin.


Et là, assez vite, je suis tombé de ma chaise...


Parce que Super Bomberman 3 donne presque l’impression d’avoir été fait avant Super Bomberman 2!

C’est assez étrange comme sensation, mais c’est vraiment celle que j’ai eue. Le jeu aurait peut-être pu passer pour un Super Bomberman 2 moyen, sauf qu’il arrive après un deuxième épisode qui, lui, semblait avoir compris comment complexifier un peu la formule, comment rendre les niveaux plus intéressants, comment donner un peu plus de corps à l’aventure. Ici, j’ai eu l’impression qu’on faisait trois pas en arrière.


Le premier monde m’a tout de suite mis dans cette drôle de disposition. J’ai enchaîné quatre petits niveaux minuscules, dans des carrés assez ridicules qui rappelaient davantage le premier Super Bomberman que les niveaux plus construits du deuxième. Il n’y avait presque aucune hausse de difficulté, tout allait très vite, tout semblait d’une simplicité abyssale. En plus, il ne fallait même plus forcément tuer tous les ennemis, mais simplement activer de petits boutons pour passer à la suite.


à ce moment-là, je me suis vraiment demandé où étaient passées les ambitions du deuxième épisode.


La seule vraie nouveauté visible, c’est cette espèce de monture, un lapin kangourou mignon, ou plutôt une sorte de Yoshi Eco+. Et son utilité m’a laissé assez perplexe... Pour l’instant, tout ce que j’ai compris, c’est qu’on peut monter dessus, et que lorsqu’on se prend un dégât, la monture disparaît à notre place. Comme Yoshi, donc, mais sans tout ce qui rendait Yoshi amusant, utile ou attachant dans Mario. ça m’a donné une impression assez bizarre, celle d’un jeu qui regarde ce qui marche ailleurs, qui essaye de reprendre des idées populaires, mais sans vraiment comprendre ce qui les rend intéressantes.

Cette impression est revenue avec l’écran de sélection des niveaux, qui fait penser à Mega Man. On voit les différents mondes, les boss, les niveaux à parcourir, et pendant un instant on croit presque qu’on va pouvoir choisir l’ordre de progression. Sauf que non. On se balade sur l’écran, mais on ne peut sélectionner que la suite logique de l’aventure. C’est un peu comme lancer un Mega Man et découvrir qu’on n’a pas le droit de choisir par quel boss commencer. C’est lunaire... Il y a l’apparence de l’idée, mais pas sa fonction.

La référence est là, mais pas le plaisir qui va avec.


Le deuxième monde n’a pas vraiment arrangé les choses. Musicalement, il m’a énormément fait penser aux premiers niveaux de forêt de Sonic & Knuckles, avec seulement quelques notes d’écart par moments. Visuellement, on était plutôt dans un monde de canyon, de roche, de pierres, mais là encore, difficile de trouver une vraie nouveauté. On peut prendre des rails à toute vitesse, ce qui apporte un petit mouvement différent, mais rien de plus. Et comme j’ai débloqué les mines, j’ai pu rusher ce monde en moins de dix minutes, boss compris.

À ce stade, j’approchais déjà de la moitié du jeu, et je commençais sérieusement à me poser des questions sur cette suite.

Le troisième monde a été encore plus expéditif. On se retrouve sous l’eau, mais il n’y a absolument rien de novateur. En combinant les mines avec la capacité de traverser les murs, j’ai évidemment traversé tout ça à une vitesse absurde. Dix minutes, boss compris, et encore, je pense que je suis large. Il ne résistait pas vraiment, ne proposait pas grand-chose de neuf, et me laissait passer sans me demander beaucoup plus que de poser quelques bombes et d’avancer.


Puis arrive le quatrième monde, une pyramide, avec son enchaînement de salles, et encore une fois, rien de neuf sous le soleil. Le jeu reste très facile. Il y a bien un nouveau power-up avec une bombe gelée, mais franchement, je n’ai pas eu l’impression qu’il servait à grand-chose. Pourtant, c’est aussi à ce moment-là que j’ai commencé à mieux comprendre ce que Super Bomberman 3 essayait peut-être de faire...

Parce que j’avais reproché aux deux premiers épisodes d’être parfois bien durs, voire assez injustes. Et ici, même s’il faut faire attention à deux ou trois trucs, j’ai eu le sentiment que la volonté était surtout de rendre l’aventure plus accessible. Plus courte, plus lisible, moins brutale. Et en y repensant, je pense sincèrement que pas mal d’enfants auraient pu en voir le bout bien plus facilement à l’époque. Ce n’est pas forcément une mauvaise idée. C’est même peut-être l’un des choix les plus cohérents du jeu, même si ça se fait au prix d’un level design souvent moins intéressant.


Le boss de ce quatrième monde m’a aussi davantage convaincu. C’était un duo de boss, et franchement, au vu du format de Bomberman, ça fonctionne déjà beaucoup mieux. Le jeu se prête bien à ce genre d’affrontement, avec plusieurs menaces à gérer dans une arène, des déplacements à anticiper, une pression un peu plus naturelle. Pour une fois, j’ai trouvé que le boss avait une vraie petite idée derrière lui, quelque chose de plus créatif que ce que j’avais vu jusque-là.

Et puis le dernier monde de glace a commencé à relever un peu l’ensemble. Déjà parce qu’il propose une variété d’ennemis nettement plus intéressante, et j’avoue qu’à ce moment-là, j’ai commencé à prendre plus de plaisir à jouer. On sentait enfin quelque chose de plus dense, de plus stimulant. Et surtout, ce dernier monde contient sept niveaux au lieu de quatre, ce qui change clairement le rythme.

Là, le jeu décide enfin de devenir plus sérieux.


Ce dernier monde est même assez intéressant parce qu’il représente un vrai gros pic de difficulté, tout en reprenant une grande majorité des éléments vus dans les mondes précédents. Pour le coup, on sent qu’il y a eu une vraie réflexion sur le level design. Les mécaniques reviennent, les idées se croisent, le jeu demande davantage d’attention, et l’ensemble donne enfin l’impression d’avoir été pensé comme une montée en puissance. C’est dommage que cette sensation arrive si tard, mais elle existe.


Par contre, le boss final, lui, m’a semblé complètement abusé. Je crois qu’aucun boss des trois premiers Super Bomberman ne m’aura autant compliqué la vie que celui de Super Bomberman 3. C’est justement ça qui rend la chose étrange... Après un jeu aussi facile, aussi rapide, aussi accessible pendant l’immense majorité de son aventure, tomber sur un mur pareil à la toute fin donne une impression d’équilibrage assez bancal. Le pic de difficulté est réel, mais il arrive presque trop brutalement, comme si le jeu voulait soudainement rappeler aux joueurs qu’il pouvait aussi être cruel.


Alors au final, qu’est-ce qu’il faut retenir de Super Bomberman 3 ?

C’est une suite assez étrange. D’un côté, elle donne vraiment l’impression d’avoir moins d’idées que Super Bomberman 2, avec moins d’éléments marquants, un level design moins réfléchi pendant une bonne partie de l’aventure, et une structure qui semble parfois revenir aux bases les plus simples du premier épisode. De l’autre, je ne peux pas dire que je me sois ennuyé. Bien au contraire, c’était plutôt plaisant à parcourir. Rapide, accessible, parfois trop simple, mais pas désagréable.

Je pense que le jeu a voulu proposer une aventure plus courte, plus facile à terminer, peut-être plus pensée pour un jeune public, tout en gardant un dernier monde beaucoup plus exigeant pour les personnes qui voulaient scorer ou aller un peu plus loin. Vu sous cet angle, Super Bomberman 3 se défend mieux. Il a une logique. Elle n’est pas toujours passionnante, elle n’est pas toujours bien équilibrée, mais elle existe.


Reste cette mascotte, qui me questionne encore énormément. Je ne sais pas si c’était dans le cahier des charges, si l’idée était de rendre Bomberman plus mignon, plus identifiable, plus proche de ce que faisaient Mario ou d’autres grandes licences de la Super Nintendo, mais il aurait vraiment fallu lui donner une autre utilité. Là, elle est là, elle absorbe un coup, elle accompagne vaguement l’aventure, mais elle ne transforme jamais vraiment le jeu. Elle donne surtout l’impression d’une idée ajoutée parce qu’il fallait une nouveauté visible.

Super Bomberman 3 n’est donc pas un mauvais jeu. Il est même plutôt agréable, et sa fin montre qu’il pouvait proposer quelque chose de plus solide quand il le voulait. Mais après le deuxième épisode, il ressemble quand même à une suite un peu malheureuse, moins ambitieuse, moins soignée, moins surprenante. Un épisode qui cherche à être plus accessible, qui réussit parfois à être plaisant, mais qui me laisse surtout avec cette sensation bizarre d’un jeu qui avance en reculant. Et clairement, ce n’est pas celui que je retiendrai le plus de la Super Nintendo.

KumaCreep
6
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le 29 avr. 2026

Critique lue 6 fois

KumaCreep

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