Super Bomberman 4
7.9
Super Bomberman 4

Jeu de Produce! et Hudson Soft (1996 · Super Nintendo)

Je ne m’attendais pas à accrocher autant à Super Bomberman 4, surtout après avoir enchaîné plusieurs épisodes de la série. Il y a quelque chose qui fonctionne immédiatement... Visuellement déjà, on sent un cap. Les animations sont plus vivantes, les environnements plus lisibles. Les petites montures, qui auraient pu être un simple gadget, apportent en réalité un vrai souffle au gameplay.

On ne joue plus exactement de la même manière, on s’adapte, on expérimente, et ça fait du bien à une formule qui pouvait devenir un peu mécanique.


Ce qui m’a surpris aussi, c’est l’accessibilité globale du jeu.


Là où certains anciens Bomberman pouvaient être assez punitifs, ici on respire un peu plus. Les niveaux sont plus agréables à parcourir, moins frustrants, et on avance avec une certaine fluidité. Ça ne veut pas dire que le jeu est vide ou sans intérêt, au contraire. Il y a une vraie générosité dans les idées, dans les ennemis, dans les situations. Mais cette douceur relative s’arrête net dès qu’on arrive sur les boss.

Ceci dit je dois reconnaître que j’ai été plutôt séduit. Les affrontements sont bien pensés, les patterns sont lisibles mais demandent une vraie attention. On comprend vite qu’il ne suffit pas de poser des bombes au hasard. Il faut observer, attendre le bon moment, comprendre comment exploiter le comportement de l’ennemi. C’est exigeant et parfois assez injuste à mon sens. On apprend, on s’adapte, et on finit par maîtriser. C’est exactement le genre de difficulté qu'on attendait depuis un moment et même si on y est pas totalement, c'est l'opus qui s'en est le plus approché.


Du coup, pendant toute l’aventure, il y a cette impression que le jeu a trouvé un bon équilibre. Qu’il est plus agréable que ses prédécesseurs tout en restant intéressant. En tous cas les quatre premiers mondes vont dans ce sens. Il y a une vraie cohérence, une progression naturelle, et surtout une créativité constante.

J’étais vraiment dedans.


Et puis arrive la fin...

Sans prévenir, le jeu bascule dans un immense boss rush. On te demande de tout refaire, d’enchaîner les combats dans une logique d’endurance qui tranche complètement avec ce qui précédait. (ils ont au moins la présence d'esprit de mettre moins de vie au boss, mais ça ne va pas non plus être une partie de plaisir) On danse juste sur un registre très répétitif. Les boss que j’avais appréciés pour leur design et leur singularité deviennent soudain des obstacles à recycler. Ils perdent de leur impact, de leur identité.

Le plus étrange, c’est que derrière ça, le boss final est presque simple. Comme une respiration après le chaos, sauf que du coup le pic de difficulté est complètement déséquilibré. On sort d’un enchaînement assez brutal pour finir sur quelque chose de beaucoup plus léger.


Ça donne une impression bizarre, comme si le jeu avait mal placé son climax.


Et honnêtement, sans la touche rembobiner, je pense que j’aurais beaucoup plus mal vécu cette fin. C’est typiquement le genre de passage qui peut te faire lâcher la manette, parce que c’est répétitif et un peu épuisant au vue de la difficulté déjà surmonté.


Ce qui est frustrant, c’est que ça arrive après tout ce que le jeu fait de bien. Parce que jusque-là, Super Bomberman 4 avait réussi à me convaincre qu’il était peut-être le plus abouti des premiers épisodes. Plus beau, plus fluide, plus varié, avec de vraies bonnes idées. Cette fin donne l’impression d’un raccourci, d’un recyclage un peu paresseux qui vient ternir l’ensemble.

Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. J’ai vraiment pris du plaisir sur toute l’aventure. Mais ça m’a laissé avec ce petit goût étrange, celui d’un jeu qui aurait pu aller encore plus loin, et qui choisit finalement de conclure de manière beaucoup plus simple que tout ce qu’il avait construit avant.

KumaCreep
7
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le 4 mai 2026

Critique lue 4 fois

KumaCreep

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