Super Bomberman 5
8.5
Super Bomberman 5

Jeu de Hudson Soft (1997 · Super Nintendo)

Je crois que rarement un Bomberman m’aura laissé une impression aussi contradictoire que celui-ci.

Dès le début, je suis à la fois dedans et complètement à côté. Dedans parce qu’il y a toujours ce soin visuel qui fait plaisir, ces nouveaux chara-designs, ces petites cinématiques d’intro qui essayent de donner un minimum de contexte à un univers qui, soyons honnêtes, raconte un peu n’importe quoi. On voyage entre dimensions, entre époques, sans réelle logique, mais malgré tout il y a une envie. Une envie de faire exister quelque chose, de rendre le début d’aventure engageant.


Et puis très vite, je me suis senti… perdu.


C’est vraiment le mot qui me revient en permanence quand je pense à ce 5ème opus...

J’ai l’impression que le jeu veut être plus ambitieux que les précédents, qu’il veut casser la linéarité classique de la série, proposer des embranchements, des chemins multiples, plusieurs fins. Sur le papier, c’est exactement ce que j’attendais après quatre épisodes assez proches dans leur structure. Sauf que dans les faits, je n’ai pas compris ce que je faisais. Je passe d’un monde 1.1 à un 3.2 sans trop savoir pourquoi, l’enchaînement des niveaux manque de logique, et cette espèce de navigation entre “dimensions” donne plus une impression de confusion que de découverte.

Ça m’a fait penser à ces jeux qui s’inspirent de plein de choses sans vraiment les digérer. Il y a une carte du monde à la Megaman, mais sans le contrôle clair qu’on attend. Il y a des idées de variations temporelles ou dimensionnelles à la Sonic CD, mais sans explication ni lisibilité. Et au final, au lieu d’avoir une progression excitante, je me suis retrouvé à subir une structure que je ne comprenais pas vraiment.


Ce qui est d’autant plus frustrant, c’est que le cœur du jeu reste solide.

Bomberman, ça marche toujours. Poser des bombes, gérer les timings, manipuler les ennemis, c’est toujours efficace. Le jeu ajoute même pas mal de contenu, des power-ups, des variations, des idées qui viennent enrichir la formule. On sent clairement une volonté de faire un épisode “complet”, presque un best-of de tout ce qui a été fait avant. Et je comprends totalement pourquoi certains le considèrent comme l’un des plus riches de la série.


Mais cette richesse devient presque un problème. Trop de choses, pas assez cadrées. Trop de variations, pas assez maîtrisées.


Les niveaux eux-mêmes finissent par me perdre aussi. Alors que le jeu change constamment d’univers, les maps redeviennent parfois très basiques, ces fameux carrés qu’on connaît par cœur. Il y a un décalage étrange entre l’ambition globale et ce qu’on fait réellement manette en main. Et l’ajout des mines, par exemple, vient parfois casser le rythme plus qu’autre chose. Certains ennemis deviennent juste pénibles à gérer, non pas parce qu’ils sont intelligents, mais parce que le jeu ajoute une couche de contrainte un peu brute. Là, j’ai vraiment ressenti un problème d’équilibrage.


Plus j’avançais, moins j’avais envie de m’investir.

Ce qui est assez rare pour un Bomberman. Il y a même ce système de bonne et mauvaise fin que je n’ai pas vraiment compris sur le moment, et qui n’aide pas à donner une direction claire. On te propose des embranchements, mais sans jamais vraiment te donner les clés pour les apprécier. Résultat, au lieu d’avoir envie d’explorer toutes les possibilités, j’avais plutôt envie d’en finir.


Ce qui est intéressant, c’est qu’en parallèle de mon ressenti, j’ai vu passer énormément de retours très positifs sur le jeu!

Je m'appreter à dire que c'était le bomberman de la SNES qui m'avait le moins convaincu, mais il a autre chose dedans, autre chose qui a bien du mérite...

Car beaucoup de joueurs semblent justement apprécier cette évolution de la formule, cette volonté d’élargir le contenu et de proposer quelque chose de plus riche. Et surtout, il y a un point qui revient tout le temps, c’est le multijoueur. Clairement, on sent que la demande autour de la licence était aussi là, continuer à sortir des Bomberman pour profiter de ce mode à plusieurs qui a toujours été un pilier. Là-dessus, difficile de leur enlever ça, c’est probablement l’un des épisodes les plus aboutis et les plus agréables à jouer en multi. Tout est plus complet, plus varié, plus généreux. Ce qui rend la chose presque paradoxale, parce qu’en solo, c’est justement celui qui m’a le moins accroché. Avec le recul, je me demande si la série n’a pas commencé à basculer à ce moment-là, en assumant davantage son statut de party game, quitte à délaisser un peu l’expérience solo.


Avec le recul, je comprends pourquoi le jeu divise un peu.


Certains y voient une évolution logique, plus de liberté, plus de contenu, plus de rejouabilité. Et c’est vrai que tout ça est là mais moi, j’y vois surtout un jeu qui a voulu trop en faire, trop vite, sans vraiment maîtriser ce qu’il proposait. En y perdant beaucoup sur le leveldesign... Là où Super Bomberman 4 trouvait un équilibre entre accessibilité et idées, celui-ci part dans tous les sens.

Ça ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Loin de là. Il reste agréable à jouer par moments, il a de vraies qualités, et on sent un respect pour la série. Mais c’est clairement celui qui m’a donné le moins envie de m’y plonger, le moins envie de creuser. Comme si, à force de vouloir renouveler la formule, il avait oublié ce qui rendait Bomberman aussi efficace quand il restait simple. Ils devaient perdre un public au bord de la route, ils ne pouvaient pas mettre leurs efforts sur du solo et du multi et j'ai fait partie de ceux du premier groupe, qui sont restés perplexe.

KumaCreep
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il y a 3 jours

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KumaCreep

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