Super Double Dragon
6.3
Super Double Dragon

Jeu de Technōs Japan et Tradewest Games (1992Super Nintendo)

Récemment, j’ai beaucoup joué au défenseur des causes perdues (Final Bout, Street Fighter - The Movie…), c’était marrant, parfois instructif, mais pas vraiment en adéquation avec ce que j’appellerais mon "moi profond". Je vais donc dès à présent retirer ce costume de justicier en carton-pâte et revêtir la véritable apparence du Wyz’ qui aime bien aller à l’encontre de l’avis général (et qui se pense tellement subversif!). La victime du jour de cet ego retrouvé sera le quatrième opus d’une série bien connue, sobrement intitulé Super Double Dragon.


Honnêtement, je ne comprends pas la (relative) côte dont bénéficie cet épisode, tellement je trouve qu’il fait pratiquement tout de travers. Et le fait de sortir à peu près en même temps que la référence du genre sur la bécane concurrente (Streets of Rage 2) conduit inévitablement à faire des comparaisons… Déjà, Super Double Dragon ne s’efforce même pas à mettre en scène un semblant de scénario (ni intro, ni interludes entre les niveaux, ni scène de conclusion), si bien qu’une fois qu’on a terminé le jeu, on a juste le sentiment bizarre d’avoir incarné un type super vénère parti faire un tour dehors pour se défouler… Là où le jeu de Sega transpire le jeu développé avec amour, on sent que celui de Technōs a subi les affres d’un délai de développement bien trop limité. Et encore une fois, le plus cocufié dans l’histoire reste encore et toujours le joueur occidental…


En effet, si vous souhaitez (re-)découvrir ce Super Double Dragon, je ne peux que vous conseiller de le faire sur ému’ dans sa version jap’, connue sous le nom Return of Double Dragon. S’il n’a toujours pas de scénarisation (et j’ai envie de dire "heureusement", car ça aurait eu l’air d’un vrai foutage de gueule, sachant qu’il ne s’est écoulé qu’une petite semaine entre la sortie US originelle et la sortie jap’), le contenu reste quand même un chouïa plus complet, avec l’ajout de modes de difficulté, un niveau final un peu plus long, des coups spéciaux plus efficients et des ennemis un peu moins teubés (ils peuvent briser nos combos ces cons!). Mais le truc le plus étonnant vient de la musique : déjà, il y a un peu plus de thèmes dans cette version (dont le thème principal cruellement absent des autres), mais surtout, ils sont curieusement joués dans un autre ordre… Bref, à l’instar d’un certain Bare Knuckle 3 (le Streets of Rage 3 version jap’), quelques ajustements peuvent parfois faire une appréciable différence…


Mais qu’est-ce que je rapproche à ce Super Double Dragon, en fait ? Après tout, le jeu est superbe, la musique déchire, et la panoplie de mouvements est très bonne (qualités généralement constatées par ses aficionados). J’aurais plutôt tendance à nuancer chacun des points. Pour la musique, j’en conviens que c’est très largement une affaire de goût, mais honnêtement, à part le thème du niveau final (ou niveau 4 pour la version US), les seules musiques valant vraiment le "coup d’oreille" sont en fait les deux thèmes remixés issus de l’opus fondateur… Côté graphismes, oui le jeu est assez joli, plutôt détaillé et très coloré, mais bordel que les sprites sont ridiculement petits (ce que tente de dissimuler bien maladroitement ce hub bien trop imposant… :p). On avait déjà ce même "défaut" avec DD3 par rapport à DD2… Puis côté level design, passer son temps à monter et descendre des escaliers, ce n’est pas spécialement palpitant, j’dis ça, j’dis rien… Quant au gameplay…


Super Double Dragon cherche clairement à "VS Fightiser" son gameplay, par l’introduction d’une jauge de super à remplir pour sortir les super coups, ou encore la présence d’un bouton de garde, permettant également de contrer un coup de poing lorsqu’elle est bien timé. Il va même jusqu’à singer l’étourdissement quand on se prend trop de coups (je vous invite à jouer en solo/hard pour comprendre en quoi c’est une mauvaise idée…). L’intention est plutôt louable, mais dans les faits assez mal mise en œuvre. Le contre par exemple, est trop efficace sur les ennemis de base, et à l’inverse ne fonctionne tout simplement pas sur les quelques-uns contre lesquels ils auraient eu un vrai intérêt stratégique. Curieusement, il peut même servir à parer un coup de sabre tranchant...avec l’avant-bras (c’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup) ! Quant à la jauge de super, si c’est une bonne idée sur le papier, c’est la façon de la remplir qui pêche : on l’augmente non pas en donnant des coups ou en se protégeant mais…manuellement, en maintenant les boutons de la tranche ! Oui oui, c’est encore l’un de ces foutus jeux qui ne sait pas trop quoi faire de ce surplus de touches qu’offre le pad Super Nes…


Mais le problème n°1 de ce Super Double Dragon, c’est que le jeu est MEGA MOU. Je pensais au début que c’était à cause de la vitesse de déplacement de Billy, qui me paraissait assez lente, mais après avoir relancé Streets of Rage 2, il s’avère que ce "manque" de célérité apparent est commun aux deux jeux. Non, en fait, la différence se situe à un autre niveau : le manque d’impact des coups. Dans Streets of rage 2, on ressent vraiment leur vitesse, leur puissance, bref, leur efficacité ; dans ce Super Double Dragon, on a parfois l’impression d’assister à un Kung-Fu Pian très mal chorégraphié…ou un film d’action US ! (bouh le vilain troll :p). Notons enfin l’absence d’un élément qui m’a étonnemment un peu déçu : les phases de plateforme. Si si. J’en connais qui me diraient qu’il n’y a certainement pas besoin de plateforme pour faire un bon BTA, et que celles-ci ont toujours été plus frustrantes qu’autre chose… Certes, mais je pense vraiment que ces phases font partie intégrante de l’expérience Double Dragon. Et plutôt que d’être purement et simplement supprimées, j’aurais nettement préféré qu’elles soient au contraire retravaillées en profondeur…


En bref et pour imager ma pensée, Super Double Dragon pose de solides fondations, mais ne parvient pas à construire quelque chose de consistant par dessus. Le jeu s’avère vite mollasson, répétitif, et lassant, alors qu’il dure quoi, 30, 40 minutes ? Alors certes, le jeu à deux rend le tout (un peu) plus digeste, mais le fait est qu’on trouve bien mieux sur la bécane, comme Turtles in Time ou la série des Final Fight par exemple. Et puis si vraiment vous adorez le genre, c’est plutôt chez la concurrence qu’il faut se tourner, bien mieux fournie : Comix Zone (dur mais génial!), Shinobi III, les Streets of Rage, les Golden Axe, les Splatterhouse, Adventures of Batman & Robin, Hyperstone Heist

Wyzargo
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le 25 avr. 2019

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