Sword of Mana
6.9
Sword of Mana

Jeu de Brownie Brown et Square Enix (2003 · Game Boy Advance)

Belle aventure, mais pas toujours bien accompagné

Un Seiken Densetsu qui a encore aujourd'hui beaucoup de charme!

Après ma grosse déception du Vision of Mana, je me suis mis à vouloir revenir en arrière, sur cette série légendaire qui a l'élégance de se servir de folkore occidental à la sauce Japonaise avec toujours beaucoup d'originalité.

Il y a une sorte de beauté fragile dans Sword of Mana.

Un éclat qui se voit immédiatement, un parfum de RPG classique, délicatement modernisé pour la GBA, avec une ambition de conte un peu éthéré. Et pourtant, malgré cette première impression chaleureuse, quelque chose coince. Comme un livre aux pages sublimes mais au rythme étrange. On sent qu’on est face à un jeu qui veut faire bien, qui veut même faire grand… mais qui n’arrive pas toujours à se hisser à la hauteur de ses propres envies.


Dès l’intro, on est happé... Déjà à l'époque elle m'était bien resté en tête, mais depuis que je peux me replongé dans des vieux titres avec une console portable, j'avoue qu'elle a un cachet certain.

Le charme graphique de Sword of Mana est indéniable. C’est de la 2D d’orfèvre. Des sprites animés avec grâce, des décors détaillés, colorés, luxuriants. Chaque forêt, chaque château, chaque village est peint avec un soin rare. On sent cette volonté de faire vivre un monde féerique, presque onirique. C’est un des plus beaux jeux de la GBA, sans discussion. Rien que pour ça, on a envie d’y rester.

Le système de jeu lui aussi attire. On choisit de commencer l’aventure du point de vue du héros ou de l’héroïne, deux parcours qui se croisent, s’enlacent, se répondent. L’idée est bonne, presque poétique. Il y a quelque chose de sincère dans ce double récit, dans cette volonté de donner deux regards sur le même monde, deux douleurs différentes, deux manières d’affronter le destin. C'est osé et déjà pour l'époque sur une console portable, il commençait à y avoir de l'ambition très bienvenu.

Mais...Malheureusement, dans la pratique, les deux histoires se ressemblent un peu trop, et le second run perd beaucoup de sa fraîcheur. C’est une belle idée de structure, mais pas totalement aboutie.


Côté gameplay, on est dans un action-RPG en temps réel, à la Secret of Mana, mais en plus rigide. Les attaques ont un cooldown étrange, les hitboxes sont parfois floues, et certains combats manquent clairement de nervosité. Le jeu veut être dynamique, mais il a un taux de réponse assez lent, une inertie qui empêche les combats d’être vraiment plaisants sur la durée. On passe son temps à faire des allers-retours, à frapper puis reculer, en priant pour que les IA alliées ne viennent pas tout gâcher. Parce que oui, les compagnons sont là, mais rarement utiles. Leur comportement est erratique, et on finit par les oublier.

Ceci dit, tous les débuts de Seiken Densetsu on cette maniabilité étrange et ces cooldown un peu curieux. Dans ce titre, comme dans les précédents, j'ai l'impression que ce n'est qu'une affaire de deux à trois heures, avant de vraiment faire attention et ressentir un peu mieux quand donner les coups et quand esquiver. Y'a un petit temps d'adaptation, ce qui est étrange pour un action RPG, mais pas désagréable une fois qu'on est passé par là.


Les systèmes d’évolution sont eux aussi... étranges. On choisit une “voie” à chaque montée de niveau, guerrier, moine, sorcier, sage, etc. mais les effets sont opaques. On sent une tentative de donner de la profondeur, de la personnalisation, mais mal expliquée, mal dosée.

Même chose pour le système de magie et les esprits élémentaires. Mignon en surface, un peu inutile en profondeur. On finit par garder deux ou trois sorts et à ignorer le reste. Ce n’est jamais mauvais, mais ça manque de clarté et d’impact.


Et puis il y a le rythme général, assez inégal.

Le jeu enchaîne les phases contemplatives avec des pics de difficulté inattendus. Certains donjons traînent en longueur. D’autres se traversent sans émotion. On alterne entre de longs dialogues qui veulent faire monter l’émotion, et des combats anecdotiques qui ne la soutiennent pas. La narration est volontairement tragique, presque romantique dans son ton, mais parfois un peu verbeuse, un peu trop appuyée pour son propre bien.

Les thématiques sont belles, la perte, la vengeance, la mémoire, le cycle de la nature, mais elles se heurtent à une mise en scène trop bavarde.


Et pourtant, malgré tout ça, Sword of Mana m’a laissé une vraie trace. Ce n’est pas un grand jeu, mais c’est un jeu sincère. Il a une douceur, une forme de pudeur dans sa manière de raconter, une volonté de ne pas ressembler aux autres. La musique, notamment, participe beaucoup à cette impression. Certaines pistes sont superbes, pleines de mélancolie ou de rêverie. Le jeu a beau se perdre dans ses systèmes, il sait très bien ce qu’il veut faire ressentir! Une aventure douce-amère, où tout semble teinté d’adieu.

Malgré ses maladresses, Sword of Mana m’a accompagné avec délicatesse. C’est un RPG imparfait, trop lent parfois, trop flou dans ses mécaniques, mais beau, sincère, habité. Dans la ludothèque GBA, il garde une place à part, celle des jeux qui touchent avec un gameplay qui manquera un peu d'efficacité, mais qui reste quand même bien intéressant.



KumaCreep
7
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le 20 mai 2025

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