Tall Trails
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Tall Trails

Jeu de Brady Soglin et Overfull Games (2025 · PC)

En grand consommateur de jeux indépendants, je me pose souvent la même question... Pourquoi je reviens toujours vers eux? Ce n’est ni par posture, ni pour bouder le mainstream et encore moins pour une question de prix. Je prends simplement ce qui m’intéresse et aujourd’hui, ce qui m’intéresse, c’est d’être surpris. J’ai tellement joué à des choses variées que j’attends qu’un jeu me propose autre chose, une manière différente de penser ses règles, de tordre ses mécaniques, de me faire ressentir quelque chose de neuf. Sur ce terrain-là, les jeux indépendants restent de loin les plus généreux.

C’est précisément pour ça que Tall Trails a attiré mon attention et pendant un moment, il a même parfaitement répondu à cette attente.


On est ici sur un platformer 3D assez classique dans sa structure. On dirige un petit personnage qui voyage d’île en île pour venir en aide à des habitants, avec un objectif simple, presque minimaliste. Mais là où le jeu commence à devenir intéressant, c’est dans sa mécanique centrale. On porte dans notre dos une sorte de contenant qui permet de récupérer différents objets disséminés sur les îles.

Et ces objets sont au cœur du gameplay.

Ce sont eux qui vont nous propulser, nous maintenir dans les airs, nous permettre d’atteindre des hauteurs improbables ou de traverser des zones autrement inaccessibles. Et surtout, ils sont très nombreux. La variété est assez impressionnante, et c’est là que le jeu commence à faire quelque chose de vraiment malin. Chaque île devient une promesse. Une carotte permanente pour quelqu’un comme moi, qui a envie de découvrir la prochaine idée, la prochaine combinaison d’objets, la prochaine manière de se déplacer.


Le jeu cherche constamment à se réinventer, et dans ses premières heures, ça fonctionne vraiment bien.


On enchaîne les découvertes, les sensations sont immédiates, la prise en main est d’une simplicité presque exemplaire. C’est fluide, c’est instinctif, et ça donne envie de continuer. D’ailleurs, je n’ai aucun mal à recommander le jeu à quelqu’un qui cherche une petite aventure accessible, avec des sensations rapides et variées.

Même sa structure se prête bien à une consommation légère. Je ne l’ai pas rushé. Je l’ai picoré. Une île par-ci, une île par-là, sur des sessions de dix à quinze minutes. Résultat, je l’ai terminé en moins de quatre heures, mais étalé sur presque cinq mois. Et je pense sincèrement que c’est la meilleure manière d’y jouer. Parce que le jeu étant extrêmement simple à reprendre en main, on ne perd jamais ses repères, et comme chaque île introduit de nouveaux objets et de nouvelles idées, la fraîcheur reste intacte.

Mais c’est aussi là que quelque chose commence à me poser question...


Parce que derrière cette envie constante de renouvellement, il y a un autre constat qui s’impose assez vite. Tall Trails est un jeu profondément expérimental. Trop expérimental!

Il reprend par exemple un système très proche de la roue d’endurance de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avec une jauge qui se vide lorsqu’on saute ou qu’on grimpe et pour jouer avec ces contraintes, on peut équiper des badges qui modifient les statistiques du personnage, la gravité, la chute, la hauteur de saut, et d’autres paramètres encore. Sur le papier, c’est une excellente idée. Dans les faits, ça renforce encore cette logique de laboratoire à ciel ouvert.

Et il est aussi là le problème!

Le jeu donne souvent l’impression de ne jamais dépasser ce stade de prototype. Les niveaux sont vastes, mais vides. Le level design n’est pas particulièrement intéressant, et surtout, il manque cruellement de personnalité. On a l’impression de se promener sur des maps générées rapidement, comme celles qu’on utilise pour tester des mécaniques dans un moteur type Unreal Engine. C’est épuré, presque abstrait, mais pas dans le bon sens du terme.


Ce dépouillement devient vite un problème quand le jeu prétend nous faire vivre un voyage.

Parce qu’on n’y croit jamais vraiment. Dès la deuxième ou troisième île, les assets se répètent déjà. De gros arbres, des champignons, quelques structures, et c’est à peu près tout. Le jeu essaye parfois de casser cette monotonie avec des situations un peu plus délirantes, des phases d’escalade amusantes, mais ça ne suffit pas. Pas sur la durée.

Et c’est là que le rythme que j’ai adopté prend tout son sens. Parce que si vous dépassez la demi-heure de jeu, les limites deviennent impossibles à ignorer. L’ennui s’installe rapidement, et tout ce qui faisait le charme du jeu au départ commence à s’effriter. C’est un titre qui fonctionne bien en petites doses, mais qui ne tient pas sur la longueur. Et c’est assez paradoxal pour un jeu qui se termine en moins de quatre heures.

Ce qui est frustrant, c’est que la solution semble évidente. Une plus grande variété d’environnements, un travail plus poussé sur les assets, une vraie direction artistique, et on tenait probablement quelque chose de bien plus marquant. Là, on reste coincé dans une sorte d’entre-deux, où les mécaniques sont inventives, mais le monde qui les accueille est trop pauvre pour les sublimer.


Le jeu propose bien un New Game Plus, qui permet de pousser les statistiques des badges beaucoup plus loin, jusqu’à obtenir des comportements presque absurdes. Le personnage peut devenir extrêmement rapide, imprévisible, presque incontrôlable, et dans une certaine mesure, c’est assez amusant. Ça prolonge l’aspect expérimental du jeu, ça encourage à tester, à casser un peu les règles.

Mais ça ne suffit pas à relancer l’envie sur le long terme.

Au final, cette volonté de tout réinventer, de rester dans une démarche expérimentale, finit par desservir le jeu. Elle coupe une partie du plaisir, limite la rejouabilité, et risque même de restreindre son public. Parce que tout le monde n’a pas envie de jouer à un prototype étendu, même si ses idées sont bonnes.

Je pense que Tall Trails reste une expérience intéressante, et je ne regrette pas le temps que j’y ai passé. Mais c’est typiquement le genre de jeu que je recommanderais à très bas prix, entre 2 et 5 euros maximum, pour quelqu’un qui a envie de tester un platformer 3D un peu original et qui n’attend pas forcément un vrai sentiment d’aventure.

Parce que c’est peut-être ça, au fond, ce qui lui manque le plus. Ce petit quelque chose, ce liant, ce “sel” qui transforme une bonne idée en un voyage mémorable.

KumaCreep
6
Écrit par

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le 5 mai 2026

Critique lue 2 fois

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