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Maitre Iota
Il est des jeux qui remettent en question la conception qu'on se fait du jeu vidéo, Tearaway est l'un d'eux, et pour cette raison il ne pourra pas plaire à tout le monde. Parce que Tearaway propose...
le 26 nov. 2013
Il y a quelques jeux ne sont pas juste des expériences, ce sont des rencontres qui dépassent leurs niveaux, en s'imposant comme des exemples sur leurs supports. Tearaway, sur Vita, totalement ça!
Un moment de grâce inattendu, un petit bijou de douceur, de malice et d'inventivité, que je n’ai jamais pu vraiment oublier. Il reste à mes yeux l’un des plus beaux souvenirs de cette console, et surtout l’un des rares jeux à l’avoir vraiment comprise, voire à l’avoir transcendée.
C’est un jeu qui ne cherche pas à être "le meilleur de sa catégorie", ou à suivre des recettes toutes faites. Non, Tearaway fait autre chose. Il n'a rien du plateformer légendaire qui marquera tous les suivants. Mais il invente une langue propre, celle du papier plié, du jeu à hauteur d’enfant et de la créativité libérée. Il joue avec tout ce que la Vita pouvait offrir à l’époque, caméra, gyroscope, écran tactile avant et arrière, tout y passe. Pas pour faire gadget. Non. Pour intégrer pleinement le joueur dans le monde qu’on explore. On y devient une sorte de divinité espiègle, une présence réelle qui interagit avec le décor, avec les habitants, avec le héros (ou l’héroïne). C’est naïf, presque enfantin dans son ton, mais c’est touchant parce que sincère.
Je me souviens encore de la première fois que mon doigt est "entré" dans l’écran, transperçant le papier pour aider Iota. Cette sensation de faire partie du monde, physiquement, je l’ai rarement ressentie depuis. Le jeu n’arrête jamais de réinventer ses propres règles. Il bricole, il tisse, il colle, il coupe. Chaque nouvelle zone arrive avec ses idées, son ambiance, sa musique. Et toujours cette impression que quelqu’un a mis de l’amour dans chaque pli, chaque texture, chaque blague.
On parle beaucoup de VR aujourd'hui et je n'ai jamais bien compris l'idée de vouloir entrer dans le jeu... Tearawar nous montre qu'on peut transcender l'immersion en restant à notre place de joueur et juste en rajoutant des manière d'interactions innovantes!
Côté direction artistique, c’est une leçon. Tearaway réussit à être superbe sans jamais faire dans la démonstration. C’est simple, mais pensé, cohérent, d’une élégance rare dans sa façon de styliser le monde du papier. Le fait que tout soit découpé, articulé, replié comme un bricolage donne au jeu une tactilité qui va bien au-delà du visuel. On a l’impression de manipuler un monde fragile, délicat, vivant.
La bande-son est discrète, mais elle fait mouche. Elle suit les niveaux, s’adapte à la progression, avec des accents folks ou celtiques, parfois mélancoliques, souvent ludiques. Ça colle parfaitement à l’ambiance générale du jeu : une espèce de petit théâtre ambulant, fait de carton et d’idées lumineuses.
Alors oui, tout n’est pas parfait. Le gameplay, notamment dans les phases de plateforme pure, peut parfois manquer de précision. Il y a des moments un peu plus lents, voire quelques petits coups de mou sur la fin. Mais ça n’a jamais cassé l’élan, parce que Tearaway ne mise pas sur la difficulté ou la performance. Il prend soin de toi, t’accompagne, te fait sourire, te rend curieux.
Je me dis souvent qu’on ne reverra probablement plus un jeu comme ça. Pas parce qu’on ne peut pas, mais parce que le contexte était parfait, une console en quête d’identité, un studio (Media Molecule) encore jeune, encore joueur, et un moment où les idées folles passaient encore entre les mailles du filet marketing.
Ce qui est franchement dommage et je prie pour une nouvelle prise de risque au niveau hardware pour revoir fleurir une telle tendresse vidéo ludique.
Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes Les meilleurs jeux de la PS Vita et Les meilleurs jeux vidéo de 2013
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le 26 juin 2025
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