Tearscape
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Tearscape

Jeu de Nerds Take Over (2026 · PC)

Sorti de nulle part, Tearscape fait clairement partie de ces jeux indé qui savent me happer en quelques minutes. L’idée d’un Zelda 2D période Game Boy qui voudrait convoquer une ambiance à la Bloodborne me parle immédiatement. Ce goût du risque, ce mélange d’héritage rétro et de dureté moderne, c’est typiquement le genre de proposition qui m’intrigue. J’ai lancé la démo presque par curiosité, j’y ai retrouvé une montée en puissance simple, lisible, avec ce petit parfum de Mystic Quest gameboy qui titille la nostalgie… et autant dire que je n’ai pas résisté longtemps avant de passer à la caisse.

Une semaine plus tard, environ six heures de jeu dans les pattes, générique de fin lancé, je me retrouve avec un sentiment franchement partagé. Parce que oui, au départ, j’ai vraiment adoré me perdre dans ce Zelda-like aux accents Souls-like, alors même que je ne suis pas spécialement fan du genre. L’exploration fonctionne bien, le monde est construit comme un réseau de zones interconnectées qui invitent à revenir en arrière une fois de nouvelles capacités débloquées, et surtout les combats savent créer une vraie tension. La gestion de l’endurance oblige à réfléchir, les patterns ennemis sont clairs, lisibles, et certains affrontements m’ont donné ce petit frisson qu’on recherche dans ce type de jeu, ce moment où l’on serre les dents en attendant la bonne ouverture. Ce plaisir très direct de la confrontation, cette satisfaction quand on comprend enfin un boss et qu’on finit par le faire tomber. Oui, sous ce format demake c'est possible...


Visuellement aussi, difficile de ne pas accrocher. Le pixel art sombre, presque gothique, donne au monde une identité forte, quelque chose d’à la fois rétro et inquiétant, qui colle parfaitement à l’ambiance. Bien qu'il y a une grosse limite sur un bon nombre de sprites assez médiocre et certains gros arbres dans le décors, qui vont simplement pauvre...

Plus j’avançais, plus cette première séduction commençait à s’effriter. Le monde, que je trouvais intrigant au départ, finit par révéler des limites assez vite. Il n’est pas immense, ce qui en soi n’est pas un problème, mais il donne parfois l’impression de ne pas exploiter pleinement ses idées. Les options de gameplay restent assez restreintes, la variété mécanique plafonne, et sur la fin j’ai clairement senti mon engagement diminuer. Là où j’espérais un renouvellement, une montée en complexité, j’ai surtout eu le sentiment de tourner autour des mêmes boucles.

Le level design participe beaucoup à ce malaise. Par moments, il est presque trop simple, trop sage, et à d’autres il devient flou, moins lisible, mais pas dans le bon sens du terme, plutôt comme si certaines zones manquaient d’ajustement. Couplez à ça quelques frustrations ponctuelles, des interactions un peu maladroites, parfois une sensation d’imprécision dans certaines situations. Rien de catastrophique, mais suffisamment présent pour casser un peu le rythme quand on commence déjà à sentir que le jeu arrive au bout de ce qu’il a à offrir.


La difficulté, elle, risque clairement de diviser. Le jeu ne prend pas beaucoup la main, la courbe d’apprentissage est assez raide au début, et si moi j’y ai trouvé un certain plaisir grâce à la lisibilité des combats, je comprends totalement que certains joueurs décrochent devant ce côté punitif, surtout sans tutoriels très développés. Ajoute à ça l’absence de localisation complète dans certaines langues et on comprend pourquoi tout le monde ne sera pas embarqué de la même façon.

Et puis il y a cette question qui finit par s’imposer une fois le générique déroulé, celle du contenu par rapport au prix. L’aventure se boucle vite, trop vite à mon goût, et je suis resté avec ce sentiment un peu amer que le jeu n’avait pas eu le temps de s’épanouir complètement. C’est frustrant, parce que le projet est sincèrement attachant. On sent la passion, les références digérées avec amour, l’envie de proposer un hommage nerveux et sombre aux grands classiques, et pendant une bonne partie de l’expérience, ça fonctionne vraiment.


Mais au fond, je ne me suis jamais senti totalement retenu sur la durée. À tel point que, une fois la manette reposée, j’ai eu cette pensée un peu cruelle de retourner sur ce bon vieux Mystic Quest… ce qui est quand même un sacré comble.

Je ressors donc avec une impression douce-amère. Un petit jeu indé séduisant, porté par une vraie ambiance, des combats réussis et quelques pics de tension mémorables, mais freiné par un manque d’ampleur, de variété et d’ambition dans sa dernière ligne droite. Une promesse sincère, parfois brillante, qui me laisse surtout avec ce goût d’inachevé qu’on ressent quand on devine tout ce qu’un jeu aurait pu devenir s’il avait osé aller un peu plus loin.

KumaCreep
5
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le 6 févr. 2026

Critique lue 93 fois

KumaCreep

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