The Dark Occult
6.3
The Dark Occult

Jeu de RYM GAMES (2018PC)

Level Design immensément vide, les pièces se ressemblent toutes, la carte affiche parfois et parfois non les portes découvertes et/ou verrouillées, le sound design des menus est épuisant, les contrôles font penser à n'importe quelle production post Amnesia avec des déplacements fastidieux, le jeu n'est pas fluide, les dialogues ne sont pas convaincants, la traduction FR est bourrée de fautes d'orthographe, des appariations fantomatiques qui ne feront peur qu'à des gens qui n'ont jamais joué à un survival horror ou qui n'ont pas l'habitude de la mise en scène basique dans les jeux vidéo, des collisions gênantes avec des assets à la hitbox foireuse, des effets de pluie placés maladroitement DEVANT les fenêtres à l'INTERIEUR de la maison, des bougies avec le flare effect placé à côté d'elles et non sur elles, jeu extrêmement sombre pour cacher la misère technique, un film bleuâtre par dessus pour donner l'illusion d'un parti pris esthétique mais qui sert lui aussi très clairement de cache-misère, les documents qui ne font qu'essayer de vendre le fait que "la maison fé peur holala"... Les portes se referment toutes seules derrière vous quand vous êtes suffisamment loin pour ne pas voir la non-animation se déclencher donc, en plus d'être un crève immersion vous ne pouvez même pas compter sur le fait des laisser des portes ouvertes pour vous y retrouver dans ce LD très amateur.


Voilà, après seulement une ou deux heures de jeu, je n'ai même plus envie de continuer.


Peut-être que le jeu devient plus intéressant par la suite mais clairement les dévs de ce jeu n'ont pas compris l'importance de réussir leur introduction, c'est dommage. Un LD vraiment trop fouillis, j'imagine que certains aiment ça mais moi perso ça me gonfle, je trouve que c'est une erreur de laisser une si grande zone ouverte et répétitive sans interaction possible dès le début du jeu, surtout avec une telle ré-utilisation des assets et une carte récalcitrante qui oublie parfois arbitrairement de notifier certains éléments. Un peu trop de "spooky things" (toile d'araignée, rats, poupées moches, objets qui tombent tous seuls ou qui tournent sur eux-mêmes, longues tentures blanches délavées ...) et de mise en scène à la "Blumhouse" qui ne surprennent pas et arriveront au mieux à vous faire sursauter une fois ou deux si vous jouez avec le volume à fond.


Y a un système de mini-carte "rapide" qui est le bienvenu et je suis à peu près sur que dans l'intégralité du jeu il doit bien y avoir quelques passages appréciables et maîtrisés mais en l'état je ne peux le conseiller à personne puisqu'un jeu qui ne parvient pas à convaincre dès les premières minutes échouera presque systématiquement à se montrer efficace sur le long terme.

On me l'a vendu comme étant bien plus glauque et stressant que la saga Outlast, j'aimerais que ce soit clair pour tout le monde, que ce soit en termes de mise-en-scène ou de Level Design, ce jeu est à des années-lumière de la qualité et de la maîtrise d'un Outlast.


J'ai envie d'ajouter à tout ça qu'il vaut 1000 fois mieux proposer un LD à base de pièces plus petites, moins nombreuses mais mieux travaillées en terme d'ambiance et de lisibilité plutôt qu'un genre de labyrinthe où aucune pièce ne détonne vraiment car elles se ressemblent toutes beaucoup trop fort.


Il faut savoir donner vie aux pièces que proposent un survival horror dans des décors principalement d'intérieurs, se contenter d'amasser des clichés horrifiques sans grande cohérence, c'est juste un fail, une preuve d'amateurisme voir même un aveux d'échec.


Si une porte est bloquée on doit pouvoir le justifier dans l'écriture autant que dans le Level design, si une lampe gît au sol projetant son halo sur un asset en particulier ça doit avoir une raison (projeter une ombre inquiétante ou mettre en avant un objet utile ...), si de l'eau coule du plafond car la salle de bain à l'étage fuit, il doit y avoir une flaque au sol au RDC et ce qu'on trouvera ensuite dans la salle de bain doit récompenser le joueur d'une manière ou d'une autre (scène horrifique maîtrisée, objet important dans la baignoire, nouveau monstre découvert, élément scénaristique important...), et-cetera et-cetera


Ce Level Design est vraiment trop amateur sous tous rapports, j'ai beaucoup insisté là dessus mais ça me semble être le plus important, le plus essentiel pour ce type de jeux.

KozzyNomi
2
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Créée

le 18 nov. 2023

Critique lue 3 fois

KozzyNomi

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